<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
  <channel>
    <title>ElderForge — игровые новости: Bethesda</title>
    <link>https://www.elderforge.dev/game-news/bethesda</link>
    <description>RSS-лента игровых новостей ElderForge по разделу «Bethesda».</description>
    <language>ru</language>
    <lastBuildDate>Wed, 30 Sep 2026 08:04:44 +0300</lastBuildDate>
    <atom:link xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" href="https://www.elderforge.dev/feed/game-news/bethesda.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Причиной отсутствия спин-оффа Skyrim стала The Elder Scrolls Online</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/the-elder-scrolls-online-is-partly-why-skyrim-never-got-a-fallout-new-vegas-sty</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/the-elder-scrolls-online-is-partly-why-skyrim-never-got-a-fallout-new-vegas-sty</guid>
      <pubDate>Tue, 29 Sep 2026 19:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Курт Кульманн, один из ведущих дизайнеров Skyrim, объяснил, почему серия The Elder Scrolls не получила отдельную игру от сторонней студии по аналогии с Fallout: New Vegas.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Курт Кульманн, один из ведущих дизайнеров Skyrim, объяснил, почему серия The Elder Scrolls не получила отдельную игру от сторонней студии по аналогии с Fallout: New Vegas.. Бывший ведущий дизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim Курт Кульманн раскрыл причины, по которым Bethesda Game Studios не создала спин-офф для Skyrim, подобный Fallout: New Vegas. По словам ветерана индустрии, ключевую роль в этом сыграл успех многопользовательской игры The Elder Scrolls Online (ESO). Влияние The Elder Scrolls Online Кульманн отметил, что выпуск и постоянная поддержка MMORPG позволили удовлетворить спрос аудитории на новый контент во вселенной Elder Scrolls, пока основная студия была сосредоточена на других проектах. По его мнению, ESO изменила восприятие серии, которая традиционно считалась исключительно однопользовательской. Для значительной части игроков The Elder Scrolls Online стала основным опытом взаимодействия с франшизой, что снизило необходимость в выпуске дополнительных одиночных проектов от сторонних разработчиков. Риски репутационного соперничества Второй причиной стало нежелание руководства Bethesda повторять опыт сотрудничества с Obsidian Entertainment при создании Fallout: New Vegas. Высокие оценки критиков и популярность New Vegas создали в сообществе определенное противостояние, где часть игроков начала считать Obsidian более компетентной в разработке игр серии Fallout, чем Bethesda. Курт Кульманн подчеркнул, что Тодд Говард крайне бережно относится к бренду The Elder Scrolls и стремился избежать ситуации, при которой сторонний разработчик мог бы перетянуть на себя статус создателя «лучшей игры в серии». Текущий статус проектов The Elder Scrolls Online: Разработка продолжается, несмотря на сокращения в студии Zenimax Online, которые привели к пересмотру масштабов будущих обновлений. The Elder Scrolls VI: Игра находится в разработке. По заявлениям Bethesda, кадровые изменения не повлияли на дорожную карту проекта, однако дата релиза по-прежнему не объявлена. Сотрудничество с Obsidian: Студия Obsidian Entertainment теперь полностью перешла под управление Bethesda и приступила к работе над новой игрой серии Fallout. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/z39qdeuvkjerrwow.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Причины отказа Bethesda от передачи разработки спин-оффов The Elder Scrolls сторонним студиям</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/bethesda-ne-xotela-povtoriat-istoriiu-new-vegas-byvsii-razrabotcik-obieiasnil-otk</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/bethesda-ne-xotela-povtoriat-istoriiu-new-vegas-byvsii-razrabotcik-obieiasnil-otk</guid>
      <pubDate>Mon, 28 Sep 2026 07:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Бывший дизайнер Bethesda Курт Кулманн объяснил, почему компания избегает привлечения внешних разработчиков для создания отдельных проектов во вселенной The Elder Scrolls, опираясь на опыт серии Fallout.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Бывший дизайнер Bethesda Курт Кулманн объяснил, почему компания избегает привлечения внешних разработчиков для создания отдельных проектов во вселенной The Elder Scrolls, опираясь на опыт серии Fallout.. Бывший дизайнер Bethesda Game Studios Курт Кулманн в подкасте FRVR проанализировал стратегию компании в отношении франшизы The Elder Scrolls и причины отказа от создания спин-оффов силами сторонних студий.Риски делегирования разработкиПо мнению Кулманна, опыт выпуска Fallout: New Vegas, разработанной студией Obsidian, создал определенные репутационные риски. Успех данного проекта сформировал в части сообщества мнение о том, что внешние разработчики способны создать более качественный продукт, чем основная студия Bethesda.Эксперт полагает, что глава компании Тодд Говард стремится избежать аналогичного разделения мнений внутри фанатской базы The Elder Scrolls, чтобы сохранить полный контроль над восприятием качества основной серии.Роль The Elder Scrolls Online в стратегии компанииКулманн отметил, что выпуск The Elder Scrolls Online (ESO) позволил компании решить проблему длительных перерывов между релизами однопользовательских игр. Многопользовательский проект выполнил следующие функции:Обеспечил постоянный приток нового контента для аудитории.Стал основным инструментом взаимодействия с франшизой для значительной части игроков.Снизил общее давление на студию в период разработки следующей номерной части серии.Несмотря на успех ESO, Кулманн подчеркнул, что сегмент одиночных игр остается приоритетным для определенной части аудитории, в то время как для новых пользователей онлайн-проект стал главной точкой входа во вселенную.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/9zbyvizwzmqfbg6o.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Курт Кульман о подходе Тодда Говарда к развитию серии The Elder Scrolls</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/former-elder-scrolls-designer-kurt-kuhlmann-on-fallout-new-vegas-diehards-i-d</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/former-elder-scrolls-designer-kurt-kuhlmann-on-fallout-new-vegas-diehards-i-d</guid>
      <pubDate>Mon, 28 Sep 2026 07:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Бывший дизайнер Bethesda Курт Кульман рассказал, как опыт разработки Fallout: New Vegas повлиял на стратегию управления франшизой The Elder Scrolls и роль ESO в этом процессе.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Бывший дизайнер Bethesda Курт Кульман рассказал, как опыт разработки Fallout: New Vegas повлиял на стратегию управления франшизой The Elder Scrolls и роль ESO в этом процессе.. Бывший дизайнер Bethesda Курт Кульман в эфире FRVR Podcast поделился своим видением того, почему руководство студии осторожно относится к передаче разработки основных серий сторонним командам.Влияние Fallout: New Vegas на внутренние процессыПо словам Кульмана, успех Fallout: New Vegas, разработанной студией Obsidian, создал определенный общественный резонанс. В фанатском сообществе возникло устойчивое мнение о том, что Obsidian справляется с созданием игр серии Fallout лучше, чем сама Bethesda.Кульман отметил, что Тодд Говард крайне бережно относится к интеллектуальной собственности The Elder Scrolls. Опыт с New Vegas показал риски возникновения ситуации, при которой внешняя студия может быть воспринята аудиторией как более компетентный разработчик флагманской франшизы, чем создатель оригинала.Роль Elder Scrolls Online в стратегии BethesdaЭкс-дизайнер полагает, что выпуск The Elder Scrolls Online (ESO) помог снизить давление на студию и удовлетворить спрос аудитории на новый контент. Основные тезисы Кульмана касательно ESO:Игра обеспечила постоянный приток нового контента в режиме реального времени.Для значительной части новой аудитории ESO стала основным и единственным опытом взаимодействия с миром The Elder Scrolls.Проект послужил сигналом для фанатов о том, что серия продолжает развиваться, даже в отсутствие новой номерной части.Таким образом, ESO позволила Bethesda сохранить полный контроль над основной линейкой игр, предоставляя при этом активный продукт для массового игрока. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/8knev7wwvlqjdbm6.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Причины отсутствия сторонних спин-оффов в серии The Elder Scrolls</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/byvsii-dizainer-bethesda-rasskazal-pocemu-the-elder-scrolls-ne-polucila-spin-of</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/byvsii-dizainer-bethesda-rasskazal-pocemu-the-elder-scrolls-ne-polucila-spin-of</guid>
      <pubDate>Sun, 27 Sep 2026 01:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Бывший ведущий разработчик The Elder Scrolls V: Skyrim Курт Кульманн объяснил, почему Bethesda Game Studios избегает передачи прав на создание проектов серии сторонним студиям.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Бывший ведущий разработчик The Elder Scrolls V: Skyrim Курт Кульманн объяснил, почему Bethesda Game Studios избегает передачи прав на создание проектов серии сторонним студиям.. Бывший ведущий разработчик The Elder Scrolls V: Skyrim и хранитель лора серии Курт Кульманн в интервью подкасту FRVR раскрыл причины, по которым франшиза The Elder Scrolls не получила полноценных спин-оффов, разработанных внешними студиями.Отношение Bethesda к интеллектуальной собственностиПо словам Кульманна, Тодд Говард и руководство Bethesda Game Studios проявляют повышенную осторожность в вопросах управления серией. Основным фактором является происхождение франшизы: в отличие от Fallout, которая была приобретена компанией, The Elder Scrolls является собственной разработкой Bethesda. Это обуславливает стремление руководства максимально защищать проект и контролировать процесс создания контента.Роль The Elder Scrolls Online и мобильных проектовРазработчик отметил, что необходимость в выпуске новых одиночных игр была частично нивелирована выходом The Elder Scrolls Online. Регулярное обновление MMO позволило поддерживать интерес аудитории к вселенной в периоды, когда основные ресурсы студии были направлены на создание Starfield.История сотрудничества со сторонними разработчиками в рамках серии ограничена:The Elder Scrolls Travels: Shadowkey (2004) для Nokia N-Gage — последняя полноценная RPG серии, созданная вне Bethesda Game Studios.Отмененный проект The Elder Scrolls IV: Oblivion для PSP.Мобильные проекты The Elder Scrolls: Legends и The Elder Scrolls: Blades.Статус разработки The Elder Scrolls VIНа текущий момент The Elder Scrolls VI находится в активной фазе разработки. Согласно имеющейся информации, игра получит существенно обновленный движок по сравнению со Starfield. Место действия новой части официально не раскрыто, однако Курт Кульманн ранее высказывал мнение, что события вряд ли будут разворачиваться в Чернотопье.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/fjxamngwdomgtkrr.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Бывший дизайнер Starfield: сиквел космической RPG от Bethesda вряд ли появится</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/former-starfield-designer-says-bethesdas-sci-fi-rpg-probably-wont-get-a-sequel</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/former-starfield-designer-says-bethesdas-sci-fi-rpg-probably-wont-get-a-sequel</guid>
      <pubDate>Sat, 26 Sep 2026 19:05:05 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Курт Кульманн, экс-дизайнер систем Starfield, выразил сомнение в разработке второй части игры из-за недостаточного коммерческого успеха оригинала.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Курт Кульманн, экс-дизайнер систем Starfield, выразил сомнение в разработке второй части игры из-за недостаточного коммерческого успеха оригинала.. Бывший системный дизайнер Bethesda Курт Кульманн в интервью изданию FRVR заявил, что вероятность выхода Starfield 2 крайне мала. По его мнению, первая часть не достигла уровня успеха, необходимого для запуска полноценного сиквела. Финансовые показатели и приоритеты студии Несмотря на отсутствие официальных данных о продажах, по имеющимся оценкам, выручка Starfield к апрелю текущего года составила около 300 миллионов долларов. При предполагаемом бюджете в 200 миллионов долларов проект является прибыльным, однако его показатели значительно уступают успеху Skyrim. В настоящее время Bethesda сосредоточена на разработке The Elder Scrolls VI. Учитывая стратегию Xbox по поддержке основных франшиз, приоритет будет отдаваться сериям The Elder Scrolls и Fallout. Проблемы геймдизайна и упущенные возможности Курт Кульманн отметил, что сиквел мог бы стать площадкой для реализации первоначального видения Тодда Говарда, используя опыт, полученный при создании первой части. В частности, дизайнер выделил следующие недостатки: Механика строительства аванпостов: система была внедрена произвольно и недостаточно интегрирована в основной игровой процесс. Отсутствие связи с сюжетом: строительство баз существует как отдельный модуль, не влияющий на развитие истории или выполнение миссий. Кульманн подчеркнул, что Bethesda допустила аналогичную ошибку в Fallout 4, где система строительства также осталась оторванной от повествования, но решение оставить этот функционал в Starfield принималось руководством студии. Текущий статус проекта Несмотря на скептицизм бывшего сотрудника, Bethesda продолжает поддерживать Starfield. Студия выпускает бесплатные обновления и дополнения, а в июле официально подтвердила, что игра остается «важной частью будущего» компании. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/d9nhkd6ykc8qokzk.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Для Skyrim Special Edition выпущен мод на динамическую деформацию ландшафта</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/novyi-mod-dlia-skyrim-dobavliaet-dinamiceskuiu-deformaciiu-landsafta</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/novyi-mod-dlia-skyrim-dobavliaet-dinamiceskuiu-deformaciiu-landsafta</guid>
      <pubDate>Sat, 26 Sep 2026 19:05:05 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Модификация от NearMidnightNow внедряет в The Elder Scrolls V: Skyrim систему взаимодействия окружения с объектами и погодными условиями в реальном времени.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Модификация от NearMidnightNow внедряет в The Elder Scrolls V: Skyrim систему взаимодействия окружения с объектами и погодными условиями в реальном времени.. Разработчик модификаций NearMidnightNow представил обновление для The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition, которое внедряет систему динамической деформации поверхности ландшафта.Механика взаимодействия с окружениемМодификация позволяет поверхности мира реагировать на действия персонажей и внешние воздействия. Следы на грунте оставляют следующие элементы:перемещение персонажей;падение снаряжения и стрел;применение заклинаний и криков;взрывные эффекты.Система учитывает тип поверхности, обеспечивая различную реакцию для снега, песка, грунта, травы, грязи и пепла.Влияние погодных условий и объектовСостояние местности теперь зависит от текущей погоды и наличия источников тепла:Осадки: дождь способствует образованию грязи, а снегопады увеличивают слой снежного покрова.Температура: солнечный свет высушивает почву и растапливает снег. Огонь от костров, факелов и кузнечных горнов локально очищает поверхность от снега.Геометрия: снег не скапливается под навесами, мостами, крыльцами и палатками. Дороги и причалы остаются неизменными.Дополнительно реализованы визуальные эффекты частиц снега при беге и прыжках, траектория которых зависит от динамики движения игрока.Совместимость и дополнительные функцииМодификация полностью совместима с дополнением Seasons of Skyrim. Также в игру добавлены эффекты крови на снегу, что повышает визуальную детализацию боевых столкновений.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/r6cv8hqaofq2q2pn.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Экс-разработчик Skyrim объяснил отсутствие спин-оффов в серии The Elder Scrolls</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/skyrim-loremaster-says-the-elder-scrolls-never-got-a-fallout-new-vegas-style-ga</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/skyrim-loremaster-says-the-elder-scrolls-never-got-a-fallout-new-vegas-style-ga</guid>
      <pubDate>Sat, 26 Sep 2026 01:05:07 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Курт Кульманн рассказал, почему Bethesda Game Studios не привлекала сторонние студии для разработки игр во вселенной The Elder Scrolls, в отличие от опыта с Fallout: New Vegas.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Курт Кульманн рассказал, почему Bethesda Game Studios не привлекала сторонние студии для разработки игр во вселенной The Elder Scrolls, в отличие от опыта с Fallout: New Vegas.. Бывший ведущий разработчик Skyrim и лор-мастер серии The Elder Scrolls Курт Кульманн раскрыл причины, по которым Bethesda Game Studios отказалась от создания полноценных спин-оффов серии силами внешних команд в период долгого ожидания The Elder Scrolls VI. Политика контроля интеллектуальной собственности По словам Кульманна, руководство Bethesda, и в частности Тодд Говард, стремилось максимально защитить основной бренд. В отличие от ситуации с Fallout: New Vegas, разработанной студией Obsidian, компания не хотела создавать условия, при которых сторонний разработчик мог бы превзойти внутреннюю команду в глазах аудитории. Опыт New Vegas вызвал активные дискуссии о том, какая студия лучше справляется с созданием игр в данной вселенной. Чтобы избежать подобных сравнений и возможных репутационных рисков для основного состава разработчиков, Bethesda решила оставить создание однопользовательских игр серии The Elder Scrolls исключительно за собой. Роль The Elder Scrolls Online Кульманн отметил, что выпуск The Elder Scrolls Online (ESO) помог снизить давление на студию. Постоянное обновление контента в MMO позволило поддерживать интерес аудитории к франшизе в перерывах между крупными релизами. Для многих новых игроков ESO стала основным и единственным опытом взаимодействия с миром The Elder Scrolls. Текущее состояние и перспективы Несмотря на то что Курт Кульманн покинул студию в 2023 году, структура управления Bethesda претерпела изменения. В настоящее время: Студия Obsidian теперь находится под управлением Bethesda и работает над новой частью Fallout. Корпоративный владелец Xbox фокусируется на крупнейших франшизах, включая The Elder Scrolls и Fallout. Президент Bethesda Джилл Брэфф подчеркнула, что творческая идентичность Obsidian будет сохранена. Эти изменения оставляют теоретическую возможность появления спин-оффов серии The Elder Scrolls в будущем, однако приоритетом остается разработка The Elder Scrolls VI. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/8ggr7w3regtkts3h.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Бывший дизайнер Bethesda Game Studios выразил сомнение в разработке Starfield 2</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/starfield-2-vriad-li-vyidet-scitaet-byvsii-dizainer-bethesda</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/starfield-2-vriad-li-vyidet-scitaet-byvsii-dizainer-bethesda</guid>
      <pubDate>Sat, 26 Sep 2026 01:05:07 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Курт Кульманн считает, что коммерческие показатели первой части Starfield недостаточно высоки для создания сиквела, а многие игровые механики так и не были интегрированы в сюжет.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Курт Кульманн считает, что коммерческие показатели первой части Starfield недостаточно высоки для создания сиквела, а многие игровые механики так и не были интегрированы в сюжет.. Бывший ведущий системный дизайнер Bethesda Game Studios Курт Кульманн заявил о низкой вероятности выхода продолжения Starfield. По мнению специалиста, показатели успеха первой части не дают достаточных оснований для запуска разработки полноценного сиквела.Проблемы реализации концепцииКульманн отметил, что вторая часть могла бы стать инструментом для реализации изначального видения главы студии Тодда Говарда. Речь идет о создании «ультимативной игры», объединяющей следующие элементы:полная свобода исследования планет и возможность приземления в любой точке;масштабное повествование и проработанные персонажи;система строительства модульных космических кораблей и баз.По словам дизайнера, в текущей версии Starfield данные компоненты функционируют разрозненно и не образуют единого целого.Критика системы аванпостовВ качестве примера неудачной интеграции Кульманн привел механику строительства аванпостов. Несмотря на значительные трудозатраты при разработке, система добычи ресурсов и крафта осталась практически отчужденной от основного сюжета. В отличие от предыдущих проектов студии, в Starfield персонажи не взаимодействуют с аванпостами, а технические ограничения исключили возможность создания поселений с NPC.Текущие проекты BethesdaНа данный момент приоритетами Bethesda Game Studios остаются разработка The Elder Scrolls VI и Fallout 5. В случае принятия решения о создании Starfield 2, релиз проекта ожидается в долгосрочной перспективе. Для оригинальной игры запланирован выпуск нового DLC, выход которого намечен на 2027 год.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/f5lz6khoztrpsne9.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Тим Кейн раскрыл подробности конфликта Interplay и Steve Jackson Games из-за Fallout</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/tim-cain-among-other-things-that-steve-jackson-games-didnt-like-about-fallout</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/tim-cain-among-other-things-that-steve-jackson-games-didnt-like-about-fallout</guid>
      <pubDate>Fri, 25 Sep 2026 13:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Соавтор первой части Fallout Тим Кейн рассказал, почему компания Steve Jackson Games требовала удалить из игры культового маскота Vault Boy и как это привело к разрыву лицензионного соглашения.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Соавтор первой части Fallout Тим Кейн рассказал, почему компания Steve Jackson Games требовала удалить из игры культового маскота Vault Boy и как это привело к разрыву лицензионного соглашения.. Соавтор оригинальной Fallout Тим Кейн поделился новыми подробностями о причинах разрыва отношений между студией Interplay и издательством Steve Jackson Games, чья система GURPS изначально легла в основу механик игры.Конфликт вокруг визуального стиля и Vault BoyОдной из главных точек разногласий стал Vault Boy — узнаваемый мультяшный персонаж, представляющий навыки и перки игрока. Представители Steve Jackson Games требовали полностью удалить маскота из проекта, аргументируя это тем, что он не соответствует тональности игры. Несмотря на объяснения разработчиков о том, что образ является отсылкой к стилистике «Монополии», оппоненты остались непреклонны.По словам Тима Кейна, недовольство затронуло и вступительный кинематографический ролик, в котором Vault Boy также присутствовал.Причины разрыва лицензионного соглашенияПомимо визуального оформления, спор касался следующих аспектов:Уровень насилия: Стив Джексон выразил недовольство жестокостью вступительной сцены.Детализация: Были выдвинуты требования увеличить размер игровых персонажей и добавить больше деталей в модели оружия.Интерфейс: Требование убрать иконки навыков, выполненные в упрощенном графическом стиле.Ситуация обострилась из-за размытых формулировок в контракте, которые давали Steve Jackson Games право контролировать среду использования лицензии. Когда стало ясно, что Interplay не намерена вносить радикальные правки в видение игры, Стив Джексон пригрозил судебным иском. Чтобы избежать бюрократических сложностей и затяжных разбирательств, студия Interplay приняла решение полностью отказаться от лицензии GURPS.Значение решения InterplayТим Кейн подчеркнул, что сохранение Vault Boy было стратегически верным решением. Использование единообразных и легко читаемых иконок для множества навыков RPG оказалось крайне полезным для пользовательского интерфейса, а сам персонаж в итоге стал главным символом всей серии Fallout. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/p6xj585qc5dd4hpf.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Моддер PureDark продемонстрировал работу технологии frame warping в Skyrim</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/modder-prodemonstriroval-texnologiiu-analogicnuiu-nvidia-reflex-2-v-the-elder-sc</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/modder-prodemonstriroval-texnologiiu-analogicnuiu-nvidia-reflex-2-v-the-elder-sc</guid>
      <pubDate>Fri, 25 Sep 2026 07:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Разработчик модификаций PureDark представил видео с применением технологии деформации кадров (frame warping) в The Elder Scrolls V: Skyrim, имитирующей принципы работы NVIDIA Reflex 2.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Разработчик модификаций PureDark представил видео с применением технологии деформации кадров (frame warping) в The Elder Scrolls V: Skyrim, имитирующей принципы работы NVIDIA Reflex 2.. Моддер PureDark опубликовал демонстрационные материалы, в которых представлена технология frame warping (деформация кадра), интегрированная в The Elder Scrolls V: Skyrim. Данный метод воспроизводит принципы работы анонсированной ранее системы NVIDIA Reflex 2.Принцип работы технологии frame warpingОсновной целью внедрения данной технологии является повышение отзывчивости управления и сокращение задержки ввода. Механизм функционирует следующим образом:Система получает актуальные данные о положении камеры от центрального процессора (CPU).Последний кадр, сформированный графическим процессором (GPU), корректируется в соответствии с этими данными непосредственно перед выводом на экран.В результате последние движения мыши отображаются в игре мгновенно, что ускоряет реакцию игрока.Статус разработки NVIDIA Reflex 2Компания NVIDIA официально анонсировала Reflex 2 в январе 2025 года. Однако с момента презентации производитель не предоставлял обновлений и новых материалов по проекту, что вызывает предположения о возможной остановке разработки данной технологии.Доступность модификацииТекущий мод, имитирующий работу Reflex 2, не доступен для публичного скачивания. При этом в октябре 2025 года PureDark выпустил отдельную техническую демоверсию, доступную для загрузки.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/5gpcpai2j00wlhzl.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Экс-дизайнер Bethesda поставил под сомнение разработку Starfield 2</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/byvsii-vedushhii-dizainer-bethesda-somnevaetsia-v-vyxode-starfield-2-igra-ne-byla</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/byvsii-vedushhii-dizainer-bethesda-somnevaetsia-v-vyxode-starfield-2-igra-ne-byla</guid>
      <pubDate>Fri, 25 Sep 2026 01:05:07 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Бывший ведущий системный дизайнер Курт Кульманн считает, что коммерческих и критических успехов Starfield недостаточно для создания полноценного сиквела.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Бывший ведущий системный дизайнер Курт Кульманн считает, что коммерческих и критических успехов Starfield недостаточно для создания полноценного сиквела.. Бывший ведущий системный дизайнер Bethesda Game Studios Курт Кульманн выразил скептицизм относительно возможного выхода Starfield 2, связав это с недостаточным успехом первой части.Оценка перспектив сиквелаПо мнению Кульманна, вероятность разработки продолжения научно-фантастической RPG невелика. Он отметил, что проект не достиг тех показателей успеха, которые могли бы оправдать создание полноценной второй части.Разрыв между концепцией и реализациейЭксперт подчеркнул, что Starfield была крайне амбициозной попыткой создать «ультимативную игру», однако итоговый продукт не полностью соответствует первоначальному видению Тодда Говарда. Основные тезисы Кульманна:Разработка игры в ее «идеальной» форме была практически невыполнима для студии в рамках одного проекта.Сиквел мог бы использовать извлеченные уроки для реализации истинного потенциала концепции.Сложность разработки была обусловлена стремлением к беспрецедентному масштабу, а не выбором простых технических решений.Текущее состояние проектаНесмотря на сомнения в сиквеле, Bethesda продолжает поддерживать Starfield. В настоящее время студия работает над выпуском DLC и обновлений, включая патч Free Lanes, который улучшил состояние игры. Параллельно с этим основные ресурсы Bethesda Game Studios сосредоточены на разработке The Elder Scrolls 6.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/uezn0vffeg7g9wx0.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Bethesda подтвердила сохранение творческой независимости Obsidian при разработке новой Fallout</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/bethesda-says-that-obsidians-creative-identity-will-be-preserved-just-months</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/bethesda-says-that-obsidians-creative-identity-will-be-preserved-just-months</guid>
      <pubDate>Thu, 24 Sep 2026 19:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Руководство Bethesda заявила, что Obsidian сохранит свою творческую идентичность, несмотря на интеграцию в структуру Bethesda Game Studios и работу над новым проектом во вселенной Fallout.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Руководство Bethesda заявила, что Obsidian сохранит свою творческую идентичность, несмотря на интеграцию в структуру Bethesda Game Studios и работу над новым проектом во вселенной Fallout.. Руководство Bethesda официально прокомментировало изменения в структуре управления студией Obsidian, подчеркнув намерение сохранить уникальный творческий подход команды в рамках новых рабочих процессов.Новая структура управления и разработка FalloutСогласно внутреннему письму, студия Obsidian теперь будет подчиняться напрямую руководству Bethesda. При этом Фиргус Оркарт и его команда сохраняют лидерские позиции внутри студии. Основные аспекты нового взаимодействия включают:Разделение ответственности: Bethesda Game Studios остается главным держателем франшизы Fallout, определяя общее направление серии.Совместная работа: Obsidian приступила к разработке нового проекта во вселенной Fallout, опираясь на многолетний опыт сотрудничества с Bethesda.Сохранение идентичности: Заявлено, что сильные стороны и творческий почерк Obsidian останутся основой их деятельности.Контекст последних изменений в ObsidianДанные заявления прозвучали на фоне серьезной реструктуризации ресурсов Xbox и Obsidian. В июле текущего года студия столкнулась с сокращением штата, затронувшим 25% сотрудников (около 52 человек). В результате этих мер были отменены следующие проекты:Сиквел игры Avowed;Ряд неанонсированных игр.Интеграция Obsidian в структуру Bethesda и переориентация ресурсов на работу с франшизой Fallout, к которой студия не возвращалась на протяжении 16 лет, вызывает дискуссии о фактическом влиянии этих решений на творческую свободу разработчиков. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/jmies3gdyvmfjjod.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Obsidian Entertainment сохранит творческую независимость в составе Bethesda</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/sozdavsaia-fallout-new-vegas-i-avowed-studiia-obsidian-soxranit-tvorceskoe-ia-po</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/sozdavsaia-fallout-new-vegas-i-avowed-studiia-obsidian-soxranit-tvorceskoe-ia-po</guid>
      <pubDate>Thu, 24 Sep 2026 13:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Глава Bethesda и ZeniMax Media Джилл Брафф подтвердила, что реструктуризация управления не повлияет на творческую индивидуальность студии Obsidian Entertainment.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Глава Bethesda и ZeniMax Media Джилл Брафф подтвердила, что реструктуризация управления не повлияет на творческую индивидуальность студии Obsidian Entertainment.. Руководство ZeniMax Media и Bethesda уточнило формат взаимодействия со студией Obsidian Entertainment в рамках текущей реструктуризации компании.Изменения в структуре управленияСогласно внутреннему обращению главы Bethesda и ZeniMax Media Джилл Брафф, объединение структур затрагивает исключительно административную иерархию. Руководство Obsidian Entertainment, включая главу студии Фергюса Уркхарта, сохраняет свои текущие должности, однако теперь будет подчиняться напрямую Брафф.Сохранение творческого курсаВ официальном письме подчеркивается, что творческая индивидуальность и уникальные компетенции Obsidian останутся фундаментом деятельности студии. Реструктуризация не предполагает трансформацию Obsidian в студию поддержки.Сотрудничество над серией FalloutНесмотря на изменения в управлении, распределение ролей в разработке ключевых проектов остается прежним:Bethesda Game Studios продолжает курировать франшизу Fallout;Команды обеих студий продолжают совместную работу над новым проектом во вселенной Fallout;Подробности грядущего релиза будут обнародованы в ближайшие месяцы.Ранее Джилл Брафф отметила, что стратегическим приоритетом Bethesda станет развитие наиболее успешных франшиз компании.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/jq2m7czc0lr7m6ix.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Obsidian переходит под управление Bethesda: детали реструктуризации и работа над Fallout</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/obsidian-will-keep-its-creative-identity-under-bethesda-fallout-and-elder-scr</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/obsidian-will-keep-its-creative-identity-under-bethesda-fallout-and-elder-scr</guid>
      <pubDate>Thu, 24 Sep 2026 01:05:08 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Студия Obsidian Entertainment переходит в прямое подчинение президенту Bethesda Джилл Брэфф. Несмотря на смену структуры и сокращения штата, руководство обещает сохранить творческую идентичность студии.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Студия Obsidian Entertainment переходит в прямое подчинение президенту Bethesda Джилл Брэфф. Несмотря на смену структуры и сокращения штата, руководство обещает сохранить творческую идентичность студии.. Студия Obsidian Entertainment официально переходит под управление Bethesda. Данное решение было объявлено на фоне масштабной реструктуризации и сокращений в подразделениях Xbox.Изменения в структуре управленияСогласно внутреннему письму президента Bethesda Джилл Брэфф, изменения касаются преимущественно отчетности. Руководство Obsidian во главе с генеральным директором Фергусом Оркухартом сохраняет свои позиции, однако теперь студия будет напрямую подчиняться Брэфф.Джилл Брэфф подчеркнула, что творческая идентичность и сильные стороны Obsidian останутся основой работы студии. При этом стратегическое руководство франшизой Fallout по-прежнему остается за Bethesda Game Studios.Разработка новой части FalloutВ рамках новой структуры студии продолжат совместную работу над новым проектом во вселенной Fallout. Это первое полноценное сотрудничество двух команд спустя 16 лет после выпуска Fallout: New Vegas. В компании заявляют, что такая модель управления позволит четко распределить ответственность между студией и владельцем франшизы.Риски и внутренние измененияПереход сопровождается рядом спорных моментов:Сообщается о сокращении около 25% штата студии в процессе перехода.Существуют опасения, что переход на «модель развития франшиз» может ограничить работу Obsidian над собственными IP, такими как The Outer Worlds, Grounded, Pentiment и Avowed.По данным бывших руководителей, ранее в Obsidian уже велась разработка отдельной RPG по Fallout, которую Bethesda закрыла до официального объединения. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/qgef8zoemwoirvmb.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>История создания Vault Boy: как техническая проблема привела к появлению символа Fallout</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/fallouts-iconic-vault-boy-exists-because-the-devs-struggled-to-solve-an-old-sch</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/fallouts-iconic-vault-boy-exists-because-the-devs-struggled-to-solve-an-old-sch</guid>
      <pubDate>Thu, 24 Sep 2026 01:05:08 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Разработчики оригинальной Fallout создали Vault Boy, чтобы решить проблему визуализации сотен навыков и характеристик. В итоге это привело к отказу от системы GURPS и созданию SPECIAL.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Разработчики оригинальной Fallout создали Vault Boy, чтобы решить проблему визуализации сотен навыков и характеристик. В итоге это привело к отказу от системы GURPS и созданию SPECIAL.. Символ серии Fallout — Vault Boy — возник не как маркетинговый ход, а как решение конкретной геймдизайнерской задачи. В основе его появления лежала необходимость упростить интерфейс первой RPG серии 1997 года. Проблема визуализации навыков Изначально Fallout базировалась на настольной системе GURPS от Steve Jackson Games. Эта система предполагала огромное количество характеристик, навыков, преимуществ и недостатков. Чтобы игрок мог быстро ориентироваться в интерфейсе, разработчики решили создать уникальную иконку для каждого параметра. Художница Арлин Саммерс создала от 100 до 200 различных иконок. Однако возникла проблема: из-за особенностей зрения ведущего разработчика Тима Кейна было решено не использовать цвет для дифференциации иконок. В результате изображения стали слишком похожими друг на друга, что противоречило самой цели их создания. Рождение образа Vault Boy Решение предложил арт-директор Леонард Боярски. Вместо абстрактных символов он предложил использовать карикатурного персонажа, который бы демонстрировал конкретное действие или атрибут. В качестве визуального референса был использован персонаж из игры «Монополия» — богатый дядя Пеннибэгс. Дальнейшая работа над образом распределилась следующим образом: Джордж Алмонд доработал общий дизайн персонажа. Трамелл Рэй Айзек отрисовал сотни финальных иконок для индекса навыков, руководства пользователя и вступительного ролика. Конфликт с GURPS и появление SPECIAL Именно Vault Boy стал одной из причин, по которой Fallout отказалась от системы GURPS. Стив Джексон, создатель системы, выразил недовольство стилистикой игры, в частности, счел образ Vault Boy неуместным по тону и потребовал его удалить. Разработчики отказались выполнять эти требования, что привело к полному разрыву с Steve Jackson Games. В результате команда создала собственную систему характеристик, которая получила название SPECIAL. Таким образом, творческий спор о внешнем виде маскота привел к созданию двух главных столпов серии. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/sok78bjrhctx7kr6.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Obsidian Entertainment переходит под управление Bethesda в рамках реорганизации Xbox</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/obsidians-creative-identity-and-strengths-will-remain-intact-promises-bethes</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/obsidians-creative-identity-and-strengths-will-remain-intact-promises-bethes</guid>
      <pubDate>Thu, 24 Sep 2026 01:05:08 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Студия Obsidian Entertainment включена в состав Bethesda. Руководство обещает сохранить творческую независимость разработчика при работе над новой частью Fallout.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Студия Obsidian Entertainment включена в состав Bethesda. Руководство обещает сохранить творческую независимость разработчика при работе над новой частью Fallout.. В результате масштабной реорганизации подразделений Xbox студия Obsidian Entertainment переходит под управление Bethesda. Несмотря на структурные изменения, руководство Bethesda гарантирует сохранение творческой идентичности разработчика.Реструктуризация Xbox Game StudiosТекущие изменения стали продолжением процесса оптимизации, начатого в этом году. Ранее компания сократила 1600 сотрудников и рассталась с пятью внутренними студиями. На этой неделе было сокращено еще 268 рабочих мест, что привело к перераспределению активов между подразделениями Microsoft.В рамках новой структуры распределение студий выглядит следующим образом:Activision: Halo, Rare (Sea of Thieves) и World's Edge (Age of Empires);Bethesda: Obsidian Entertainment.Будущее Obsidian и работа над FalloutПрезидент Bethesda Джилл Брэфф в обращении к сотрудникам подчеркнула, что сильные стороны и уникальный стиль Obsidian останутся основой работы студии. Команда под руководством Фергуса Уркхарта продолжит функционировать, подчиняясь напрямую Брэфф.Распределение ролей в серии FalloutСогласно новой «модели управления франшизами», ответственность распределена следующим образом:Bethesda Game Studios сохраняет за собой общее руководство франшизой Fallout;Obsidian Entertainment продолжает совместную разработку нового проекта в серии Fallout, опираясь на многолетний опыт сотрудничества.Данная стратегия отражает стремление нового генерального директора Аши Шармы сфокусироваться на крупнейших интеллектуальных свойствах компании, таких как The Elder Scrolls, Halo и Fallout. Ранее Obsidian уже столкнулась с последствиями оптимизации: в летний период студия потеряла около 25% персонала, что привело к отмене ряда проектов. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/m1ym26climnuycej.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Майкл Дауз выразил обеспокоенность переходом Obsidian Entertainment под управление Bethesda</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/baldurs-gate-3-dev-worries-for-fallout-new-vegas-studio-obsidian-as-bethesda-t</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/baldurs-gate-3-dev-worries-for-fallout-new-vegas-studio-obsidian-as-bethesda-t</guid>
      <pubDate>Wed, 23 Sep 2026 19:05:08 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Директор по издательству Larian Studios Майкл Дауз прокомментировал смену руководства в Obsidian Entertainment, отметив риски потери независимости студии.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Директор по издательству Larian Studios Майкл Дауз прокомментировал смену руководства в Obsidian Entertainment, отметив риски потери независимости студии.. На фоне реструктуризации подразделений Xbox компания Bethesda берет на себя управление студией Obsidian Entertainment. Данное решение вызвало дискуссии в индустрии, в частности, критические замечания со стороны Майкла Дауза, директора по издательству Larian Studios (разработчиков Baldur's Gate 3).Риски потери независимостиМайкл Дауз выразил сомнение в положительном эффекте данной сделки, отметив психологический и профессиональный дискомфорт сотрудников. По его мнению, переход из статуса независимой студии в подчинение к прямому конкуренту может негативно сказаться на творческом процессе и внутренней атмосфере компании.В ответ на аргументы о том, что обе студии уже давно входят в состав Xbox и не могут быть конкурентами, Дауз подчеркнул, что внутри одной корпоративной структуры разные подразделения зачастую продолжают соперничать друг с другом.Текущие проекты и кадровые сокращенияНесмотря на управленческие изменения, Bethesda и Obsidian продолжают совместную работу. Ранее было объявлено о разработке нового совместного проекта во вселенной Fallout. Кроме того, Bethesda подтвердила следующие этапы развития серии:Запуск пре-продакшена Fallout 5;Работа над ремастерами Fallout 3 и Fallout: New Vegas.Контекст оптимизации штатаОпасения экспертов усиливаются на фоне масштабных сокращений в Microsoft. Общее число уволенных сотрудников Xbox достигло 3 200 человек. Сообщается, что оптимизация затронула обе студии, при этом в Obsidian Entertainment сокращения могли коснуться до 25% персонала. Последний этап сокращений, затронувший еще 268 сотрудников, совпал по времени с объявлением о переходе Obsidian под управление Bethesda. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/7m0hqycrf9t1rdyx.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Анонсирован мод New Vegas: Online, добавляющий MMO-элементы в Fallout: New Vegas</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/fallout-new-vegas-stal-onlain-igroi-fanatskii-mod-dobavil-mmo-mexaniki-frakc</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/fallout-new-vegas-stal-onlain-igroi-fanatskii-mod-dobavil-mmo-mexaniki-frakc</guid>
      <pubDate>Wed, 23 Sep 2026 01:05:05 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Студия Fall-Net Studios представила проект New Vegas: Online, который трансформирует классическую RPG в многопользовательскую игру с новыми локациями, фракциями и системой синхронизации заданий.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Студия Fall-Net Studios представила проект New Vegas: Online, который трансформирует классическую RPG в многопользовательскую игру с новыми локациями, фракциями и системой синхронизации заданий.. Команда Fall-Net Studios представила первый трейлер New Vegas: Online — масштабной модификации для Fallout: New Vegas, интегрирующей в игру механики многопользовательского режима с элементами MMO.Особенности и новый контентРазработчики стремятся сохранить оригинальный игровой процесс, расширив его за счет взаимодействия между пользователями. В рамках проекта внедряются следующие нововведения:Более 100 захватываемых локаций и новые игровые пространства;Дополнительные фракции и 10 новых видов существ;Расширенный арсенал снаряжения и пять контентных дополнений;Поддержка официального DLC The Old World Blues.Техническая реализацияДля обеспечения стабильной сетевой игры в моде реализованы специализированные технические решения:Синхронизация заданий: каждый участник отслеживает прогресс целей индивидуально.Система добычи: исключено дублирование лута между игроками.Оптимизация боя: внедрена система синхронизации для минимизации задержек и корректной регистрации попаданий.Инструментарий: интегрированы внутриигровой чат и средства администрирования.Условия доступа и монетизацияДля установки модификации пользователю необходима лицензионная копия Fallout: New Vegas в Steam и доступ к Discord-серверу разработчиков. Базовая версия мода распространяется бесплатно. Предусмотрена система платных подписок, предоставляющая косметические предметы, бонусы и улучшения качества жизни (QoL).]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/wmlowp1zxeur7mml.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Microsoft передает управление студией Obsidian под контроль Bethesda</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/what-the-hell-are-you-guys-doing</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/what-the-hell-are-you-guys-doing</guid>
      <pubDate>Wed, 23 Sep 2026 01:05:05 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Студия Obsidian Entertainment переходит в структуру Bethesda. Изменения затронут управление текущими проектами, включая Grounded и новую игру во вселенной Fallout.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Студия Obsidian Entertainment переходит в структуру Bethesda. Изменения затронут управление текущими проектами, включая Grounded и новую игру во вселенной Fallout.. Корпорация Microsoft объявила о реорганизации своих внутренних ресурсов: студия Obsidian Entertainment теперь будет находиться в ведении Bethesda. Данное решение затрагивает административную структуру управления обеими компаниями.Влияние на текущие разработкиНесмотря на смену руководства, Obsidian продолжит работу над своими текущими проектами. В частности, подтверждено развитие следующих направлений:Поддержка и развитие игры Grounded;Работа над новым проектом во вселенной Fallout, который создается в тесном сотрудничестве с Bethesda Game Studios.Особенности корпоративного решенияПередача Obsidian под контроль Bethesda вызывает дискуссии относительно целесообразности такого шага. Несмотря на то, что обе студии специализируются на жанре RPG и работают над франшизой Fallout, они обладают принципиально разными философиями разработки и творческими подходами.Критики отмечают, что создание дополнительного уровня управления противоречит ранее заявленным целям Microsoft по сокращению бюрократии внутри игрового подразделения. Подобная интеграция может рассматриваться как игнорирование уникального наследия и внутренней культуры каждой из студий. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/jxy0lapojg2l7iao.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Bethesda Game Studios берет на себя управление Obsidian Entertainment</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/bethesda-takes-over-obsidian-entertainment-management-as-the-two-continue-work-o</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/bethesda-takes-over-obsidian-entertainment-management-as-the-two-continue-work-o</guid>
      <pubDate>Tue, 22 Sep 2026 19:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Bethesda Game Studios переходит к непосредственному управлению Obsidian Entertainment на фоне совместной работы над новым проектом во вселенной Fallout.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Bethesda Game Studios переходит к непосредственному управлению Obsidian Entertainment на фоне совместной работы над новым проектом во вселенной Fallout.. Студия Bethesda Game Studios официально берет на себя управление Obsidian Entertainment. Данное решение принято спустя два месяца после анонса совместной работы обеих команд над новым проектом в серии Fallout. Изменение структуры управления С ноября 2018 года Obsidian Entertainment находилась под управлением Xbox Game Studios (подразделение Microsoft). Переход под руководство Bethesda Game Studios является стратегическим шагом, учитывая текущий пул совместных проектов, в которых задействованы обе команды. Текущие проекты во вселенной Fallout На данный момент известно о нескольких активных направлениях разработки: Новая игра Fallout: совместный проект Bethesda и Obsidian, подтвержденный в июле. Fallout 5: проект находится на стадии пре-продакшена. Ремастеры: официально подтверждена работа над обновленными версиями Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Учитывая опыт Obsidian по разработке оригинальной Fallout: New Vegas в 2010 году, предполагается, что студия может играть ключевую роль в создании ремастера данной части или отдельного нового проекта. Кадровые изменения в Xbox Game Studios Реорганизация происходит на фоне масштабного сокращения штата в Xbox Game Studios. Всего компания планирует уволить 3 200 сотрудников. Данные меры затронули как Bethesda, так и Obsidian, причем в последней сокращениями могли быть затронуты около 25% персонала. Ранее в текущем году уже было проведено 1 600 сокращений, сегодня было объявлено о дополнительных 268 увольнениях. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/miqdpbakyaacznmr.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Вокалист Breaking Benjamin объяснил причины рекламы своего мода для Fallout 4 во время концерта</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/it-wasnt-a-planned-thing-breaking-benjamin-singer-on-his-mid-gig-fallout-4-m</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/it-wasnt-a-planned-thing-breaking-benjamin-singer-on-his-mid-gig-fallout-4-m</guid>
      <pubDate>Tue, 22 Sep 2026 01:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Бенджамин Бёрнли рассказал, что импровизированная речь о моддинге на сцене была вызвана технической заминкой, а создание модификаций стало следствием его увлечения VR-геймингом.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Бенджамин Бёрнли рассказал, что импровизированная речь о моддинге на сцене была вызвана технической заминкой, а создание модификаций стало следствием его увлечения VR-геймингом.. Вокалист американской группы Breaking Benjamin Бенджамин Бёрнли прокомментировал инцидент, ставший виральным в сети, когда он начал рекламировать свой мод для Fallout 4 прямо во время живого выступления. Причины инцидента на сцене По словам Бёрнли, который создает модификации под псевдонимом Killemloud, его речь не была запланированной акцией. Поводом послужила техническая неполадка: у барабанщика лопнул пластик малого барабана. Пока технический персонал устранял проблему, музыкант решил заполнить возникшую паузу общением с залом. Бёрнли отметил, что в свободное время занимается разработкой модов для собственного пользования. В частности, он затронул тему негативной реакции сообщества на первую версию его модификации, подчеркнув, что начальные релизы редко бывают финальными и всегда дорабатываются на основе отзывов пользователей. Связь с VR-технологиями Музыкант пояснил, что его интерес к моддингу вырос из любви к играм в виртуальной реальности. Он считает, что модификации для Skyrim VR и Fallout 4 VR критически важны, так как они добавляют базовый функционал (например, возможность взаимодействовать с предметами), который отсутствует в оригинальных VR-версиях. История его работы с Nexus Mods началась с использования программы VorpX, позволявшей запускать обычные игры в VR-режиме. До создания собственного мода Бёрнли занимался VR-портами для существующих модификаций, таких как Better Vampires и Convenient Horses. Особенности мода True First Person Разработка модификации True First Person была продиктована условиями гастролей. Из-за сложности ежедневной установки VR-оборудования в автобусе, Бёрнли часто играет в «плоские» версии игр. Желая приблизить стандартный игровой опыт к VR-погружению, где игрок не видит своего персонажа, он создал мод, меняющий вид от первого лица. Стоит отметить, что данный мод имеет пометку «AI-assisted» на платформе Nexus Mods, что указывает на частичное использование искусственного интеллекта при создании кода, контента или апскейлинге текстур. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/exgw22beirposcgh.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Выход патча 1.1 для The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered на Nintendo Switch 2</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/oblivion-remastered-na-switch-2-polucila-patc-no-on-podvergsia-kritike-potomu-k</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/oblivion-remastered-na-switch-2-polucila-patc-no-on-podvergsia-kritike-potomu-k</guid>
      <pubDate>Sat, 19 Sep 2026 07:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Обновление 1.1 для Oblivion Remastered устранило критические ошибки и сбои, однако вызвало критику пользователей из-за заметного снижения качества изображения.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Обновление 1.1 для Oblivion Remastered устранило критические ошибки и сбои, однако вызвало критику пользователей из-за заметного снижения качества изображения.. Для версии The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered на консоли Nintendo Switch 2 выпущено обновление 1.1. Патч направлен на повышение стабильности работы приложения и исправление технических ошибок.Технические исправления и оптимизацияОсновной целью обновления стало устранение причин, приводивших к аварийному завершению работы игры в различных локациях. В частности, разработчики исправили сбои в следующих системах:работа карты и камеры;механика быстрого перемещения;логика выполнения заданий;использование заклинаний;функция ожидания.Исправления игрового процессаПомимо критических ошибок, патч 1.1 корректирует ряд геймплейных недочетов:устранена проблема случайной смены экипировки в ходе миссий;исправлено дрожание модели персонажа при использовании заклинания «Хождение по воде»;заблокирован эксплойт, позволявший покидать пределы игровой зоны;устранена ошибка расхода воздуха под водой во время загрузочных экранов;исправлен визуальный дефект статуи «Удачливой старушки» в Бравиле.Проблемы с качеством изображенияПосле установки обновления пользователи зафиксировали снижение качества визуализации. Согласно сообщениям игроков, изображение стало более размытым как в портативном, так и в стационарном режимах работы консоли.Дополнительно отмечается появление эффекта «двоения» (гостинга), который становится особенно выраженным при движении персонажа с оружием в руках. Сравнение материалов до и после обновления подтверждает наличие данных визуальных артефактов.Реакция сообщества и позиция разработчикаНедовольство аудитории вызвано тем, что изменения в рендеринге не были указаны в официальном списке изменений. Пользователи предполагают, что проблема связана с некорректной работой системы реконструкции изображения или иными компонентами графического движка.На текущий момент компания Bethesda не предоставила официальных комментариев относительно причин ухудшения качества картинки и не подтвердила, были ли данные изменения преднамеренными.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/w2edxqgu9y6fxnc4.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Экс-геймдизайнер The Elder Scrolls раскритиковал политику сокращений в Bethesda</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/veteran-the-elder-scrolls-ne-ponimaet-logiki-uvolnenii-v-bethesda</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/veteran-the-elder-scrolls-ne-ponimaet-logiki-uvolnenii-v-bethesda</guid>
      <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 19:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Курт Кульман, работавший над Skyrim, заявил, что массовые увольнения рядовых сотрудников в Bethesda могут негативно повлиять на разработку The Elder Scrolls VI.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Курт Кульман, работавший над Skyrim, заявил, что массовые увольнения рядовых сотрудников в Bethesda могут негативно повлиять на разработку The Elder Scrolls VI.. Бывший геймдизайнер The Elder Scrolls V: Skyrim Курт Кульман выступил с критикой процесса реструктуризации в студии Bethesda, отметив диспропорцию в сокращении штата.Дисбаланс при увольненияхПо мнению Кульмана, оптимизация рабочих мест затронула преимущественно рядовых специалистов, в то время как руководящий состав остался практически не затронутым. Разработчик подчеркнул, что увольнения не были связаны с низкой продуктивностью или профессиональной непригодностью сотрудников.Основные тезисы Кульмана касательно ситуации в компании:Отсутствие прозрачных критериев отбора сотрудников на увольнение.Ложное чувство безопасности у персонала студий Microsoft перед началом реструктуризации.Потеря высококвалифицированных кадров, что создает риски для будущих проектов.Влияние на разработку The Elder Scrolls VIСпециалист выразил обеспокоенность тем, что потеря опытных разработчиков может привести к снижению качества грядущих релизов. Внутри команды Bethesda наблюдается падение морального духа, а оставшиеся сотрудники опасаются увеличения нагрузки.Прогнозы по срокам выходаВ индустрии высказываются опасения, что текущие кадровые изменения могут привести к задержкам в производстве The Elder Scrolls VI. Согласно экспертным оценкам, релиз следующей части серии может состояться в течение ближайших 2–3 лет.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/0wuimyqxynyhk6gg.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Разработчики Skyblivion ищут специалистов по PR и медиа для подготовки к релизу</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/spustia-10-dolgix-let-skyblivion-priblizaetsia-k-relizu-no-avtoram-nuzna-pomoshh</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/spustia-10-dolgix-let-skyblivion-priblizaetsia-k-relizu-no-avtoram-nuzna-pomoshh</guid>
      <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 13:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Команда TESRenewal расширяет штат волонтеров для продвижения масштабного ремейка The Elder Scrolls IV: Oblivion на движке Skyrim Special Edition. Проект находится в разработке с 2012 года.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Команда TESRenewal расширяет штат волонтеров для продвижения масштабного ремейка The Elder Scrolls IV: Oblivion на движке Skyrim Special Edition. Проект находится в разработке с 2012 года.. Команда энтузиастов TESRenewal, занимающаяся переносом The Elder Scrolls IV: Oblivion на движок Skyrim Special Edition, объявила о начале подготовки к релизу и поиске специалистов по коммуникациям.Поиск специалистов по медиа и PRНа текущем этапе разработки проекту требуются волонтеры для формирования отдела связей с общественностью и проведения финальной промо-кампании. Разработчикам необходимы кадры по следующим направлениям:Видеомонтаж и создание предрелизных трейлеров;Захват геймплейных материалов (футажей);Ведение социальных сетей;Организация и монтаж интервью с участниками проекта.Переход к активной фазе медийного продвижения свидетельствует о завершении основных технических этапов переноса игры.Статус разработки и сроки выходаПроект Skyblivion находится в разработке с 2012 года. На данный момент достигнуты следующие результаты:Полностью воссоздана глобальная карта провинции Сиродил;Большинство игровых механик и квестовых линий перенесены на обновленный движок.Первоначально релиз был запланирован на конец 2025 года, однако позже сроки были перенесены на 2026 год с целью дополнительной оптимизации продукта. Руководитель проекта отметил оптимистичную динамику работ, но уточнил, что точная дата выхода будет объявлена только после полной готовности финального билда.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/94syvmpbt7uge8kk.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Экс-разработчик Bethesda раскритиковал сокращения персонала в команде The Elder Scrolls 6</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/byvsii-razrabotcik-studii-bethesda-raskritikoval-uvolneniia-rabotavsix-nad-the-e</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/byvsii-razrabotcik-studii-bethesda-raskritikoval-uvolneniia-rabotavsix-nad-the-e</guid>
      <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 07:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Курт Кульман, бывший ведущий дизайнер Bethesda Game Studios, назвал нелогичным увольнение ключевых специалистов на фоне требований Microsoft ускорить разработку The Elder Scrolls 6.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Курт Кульман, бывший ведущий дизайнер Bethesda Game Studios, назвал нелогичным увольнение ключевых специалистов на фоне требований Microsoft ускорить разработку The Elder Scrolls 6.. Бывший ведущий дизайнер и сценарист Bethesda Game Studios Курт Кульман выступил с критикой кадровой политики корпорации Microsoft, инициировавшей массовые сокращения в игровых подразделениях. По мнению эксперта, увольнение опытных сотрудников противоречит стратегическим целям компании по ускорению производства The Elder Scrolls 6. Масштаб кадровых потерь В результате оптимизации штата Bethesda Game Studios покинули специалисты с многолетним стажем, обладающие глубокими знаниями лора и технических особенностей серии. В список уволенных вошли: Кристиан Майстер — художник по персонажам с 27-летним стажем работы над серией (от Morrowind до Skyrim); Рэй Ледерер — концепт-художник с 18-летним опытом работы в студии; Бен Карноу — дизайнер существ и оружия для франшиз Fallout и The Elder Scrolls; Натан Хан — технический продюсер; Стефани Захариадис — дизайнер квестов. Противоречия в управлении проектом Курт Кульман подчеркнул, что сокращение квалифицированных кадров ради краткосрочной экономии неоправданно, особенно с учетом требований генерального директора Xbox Аши Шармы о максимально оперативном завершении разработки новой части фэнтезийной серии. По словам Кульмана, избавление от людей, способных улучшить качество продукта и ускорить его выпуск, является нелогичным с деловой точки зрения. Риски для разработки The Elder Scrolls 6 По данным внутренних источников, потеря специалистов, владеющих движком Creation Engine 2, может привести к следующим последствиям: снижение итогового качества проекта; разрыв устоявшихся производственных цепочек; повышение нагрузки на оставшийся персонал и риск профессионального выгорания сотрудников. Аналитики отмечают, что активная фаза производства игры началась только в 2023 году. Текущий кадровый кризис может привести к смещению даты релиза, при этом некоторые прогнозы указывают на возможный перенос игры на 2030 год. Параллельно с этим поступают сведения о привлечении внешних подрядчиков для компенсации нехватки штатных сотрудников.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/jgcadh3o97bqqw9o.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Разработка Skyblivion выходит на финальную стадию: команда ищет волонтеров для маркетинговой кампании</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/skyblivions-release-is-getting-closer-as-the-massive-skyrim-mods-makers-star</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/skyblivions-release-is-getting-closer-as-the-massive-skyrim-mods-makers-star</guid>
      <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 01:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Создатели масштабного ремейка Oblivion на движке Skyrim объявили о расширении коммуникационного отдела. Это свидетельствует о приближении даты релиза проекта.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Создатели масштабного ремейка Oblivion на движке Skyrim объявили о расширении коммуникационного отдела. Это свидетельствует о приближении даты релиза проекта.. Команда разработчиков масштабного модификатора Skyblivion, переносящего события Oblivion в движок Skyrim, приступила к подготовке финального этапа продвижения проекта. Несмотря на отсутствие точной даты выхода, активность команды указывает на скорый релиз. Расширение команды коммуникаций Руководитель отдела коммуникаций Эван Флэт сообщил о поиске волонтеров для усиления медийного присутствия проекта. Разработчикам требуются специалисты в следующих областях: Видеопроизводство: монтаж трейлеров и создание промо-роликов; Работа с социальными сетями: продвижение проекта и взаимодействие с аудиторией; Запись геймплея: создание качественных видеоматериалов с использованием контроллеров для плавности камеры. Заявки на участие в волонтерской программе принимаются через официальный сайт проекта. Особенности предстоящего релиза Ранее команда Skyblivion планировала выпустить модификацию в 2025 году, однако сроки были скорректированы. На данный момент точная дата выхода не объявлена, но Эван Флэт официально подтвердил, что проект не будет выпущен внезапно (shadow-drop). Релиз будет сопровождаться полноценной маркетинговой кампанией и предварительным анонсом даты. Учитывая масштаб работы, создатели стремятся обеспечить стабильность сборки при запуске, чтобы избежать критических ошибок и технических проблем, характерных для крупных модификаций на старте. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/bzxd1e4unc4yavpi.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Эксперименты с DLSS 5 в Fallout: New Vegas привели к визуальным искажениям</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/fallout-new-vegas-prevratili-v-kosmar-s-pomoshhiu-dlss-5</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/fallout-new-vegas-prevratili-v-kosmar-s-pomoshhiu-dlss-5</guid>
      <pubDate>Sun, 13 Sep 2026 01:05:05 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Энтузиасты протестировали возможности технологии NVIDIA DLSS 5 на Fallout: New Vegas. Попытки добиться фотореализма с помощью нейросетевого рендеринга привели к значительным деформациям игровых моделей и окружения.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Энтузиасты протестировали возможности технологии NVIDIA DLSS 5 на Fallout: New Vegas. Попытки добиться фотореализма с помощью нейросетевого рендеринга привели к значительным деформациям игровых моделей и окружения.. Пользователи провели серию экспериментов по внедрению технологии NVIDIA DLSS 5 в RPG Fallout: New Vegas с целью модернизации визуальной составляющей игры с помощью нейросетевого рендеринга.Механика процесса и первые результатыТехнология DLSS 5 использует нейросети для обработки освещения и текстур. В рамках данного теста изображение пропускалось через несколько последовательных циклов нейросетевой обработки для достижения максимального реализма.При применении трех проходов наблюдаются первые значительные изменения: локация Гудспрингс и игровые объекты приобретают непривычный вид, так как алгоритмы пытаются совместить оригинальную геометрию моделей с фотореалистичными текстурами.Критические искажения при увеличении итерацийС увеличением количества циклов обработки визуальные артефакты становятся более выраженными. После семи проходов нейросеть вызывает серьезные деформации персонажей, в частности, модель Роуз оф Шэрон Кэссиди подвергается значительным искажениям, утрачивая узнаваемость.Выводы о применимости технологииРезультаты тестирования подтверждают, что изолированное использование нейросетевого рендеринга недостаточно для качественного обновления устаревшей графики. Для полноценного ремастера требуется комплексный подход, включающий:Переработку трехмерных моделей;Обновление текстурных карт;Модернизацию системы освещения.Несмотря на наличие сведений о возможном официальном ремастере Fallout: New Vegas, текущие эксперименты с DLSS 5 носят исключительно ознакомительный характер и не являются жизнеспособным методом улучшения графики.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/lk0rpukpsm92jwp1.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Разработчик Starfield рассказал о сложностях создания амбициозного проекта Bethesda</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/razrabotcik-starfield-priznal-bethesda-vzialas-za-sliskom-ambicioznuiu-igru</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/razrabotcik-starfield-priznal-bethesda-vzialas-za-sliskom-ambicioznuiu-igru</guid>
      <pubDate>Sat, 12 Sep 2026 01:05:06 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Ведущий системный дизайнер Курт Кульманн раскрыл внутренние проблемы разработки Starfield, связанные с масштабами проекта и отсутствием профильного опыта у студии.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Ведущий системный дизайнер Курт Кульманн раскрыл внутренние проблемы разработки Starfield, связанные с масштабами проекта и отсутствием профильного опыта у студии.. Ведущий системный дизайнер Starfield Курт Кульманн проанализировал процесс разработки игры, отметив несоответствие амбиций проекта текущим компетенциям и внутренним процессам студии Bethesda.Организационные сложности и масштабированиеПо словам Кульманна, Starfield стал первым масштабным проектом компании, над которым одновременно работали несколько студий. Это привело к усложнению коммуникаций: внедрение изменений требовало согласования через многоступенчатую цепочку специалистов, что увеличивало сроки выполнения задач в два-три раза.Проблемы с наполнением мираВ качестве примера организационных трудностей разработчик привел создание фауны. Из-за сложности систем анимации процесс разработки каждого существа занимал значительно больше времени, чем планировалось изначально. В результате общее разнообразие созданий в игре оказалось ниже расчетного.Технологический разрыв и новые механикиРазработка Starfield потребовала от команды пересмотра привычных подходов. Если в прошлых проектах Bethesda использовала перенос готовых систем, то после выпуска Fallout 4 большинство инструментов пришлось создавать с нуля.Студия столкнулась с необходимостью внедрения механик, в которых не имела достаточного опыта, в частности:Системы космических сражений;Механики управления транспортом;Создание полноценного открытого мира в космическом сеттинге.Оценка итогов разработкиКурт Кульманн подчеркнул, что стремление Тодда Говарда создать полноценную космическую игру, а не упрощенную версию предыдущих проектов, было крайне амбициозным. Несмотря на то, что результат оценивается как впечатляющий, дизайнер признал, что проект не опирался на сильные стороны Bethesda, что поставило под вопрос целесообразность выбора такого формата игры для данной студии.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/fcj7ctcmdfhvra6m.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Фронтмен Breaking Benjamin призвал фанатов скачать его мод для Fallout 4 во время концерта</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/breaking-benjamin-frontman-pauses-concert-to-rant-about-fallout-4-modding-beef</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/breaking-benjamin-frontman-pauses-concert-to-rant-about-fallout-4-modding-beef</guid>
      <pubDate>Thu, 10 Sep 2026 17:36:42 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Бенджамин Бёрнли прервал выступление группы Breaking Benjamin, чтобы рассказать о конфликте с другим моддером и прорекламировать свою модификацию True First Person для Fallout 4.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Бенджамин Бёрнли прервал выступление группы Breaking Benjamin, чтобы рассказать о конфликте с другим моддером и прорекламировать свою модификацию True First Person для Fallout 4.. Во время недавнего концерта группы Breaking Benjamin в Холмделе, штат Нью-Джерси, вокалист Бенджамин Бёрнли прервал музыкальную программу, чтобы обратиться к аудитории с призывом скачать его модификацию для игры Fallout 4. Конфликт в сообществе моддеров По словам Бёрнли, причиной такого обращения стал конфликт с другим участником сообщества, который подверг резкой критике качество его работы. Музыкант заявил, что столкнулся с буллингом и оскорблениями в адрес своего проекта, в связи с чем решил использовать концерты как платформу для продвижения мода, чтобы превзойти оппонента по количеству скачиваний. Особенности модификации True First Person Мод под названием True First Person доступен на платформе Nexus Mods (пользователь killemloud). Основные изменения, которые вносит модификация в игровой процесс Fallout 4, включают: Замена стандартного отображения «плавающих рук» в режиме от первого лица на полноценную модель тела персонажа. Возможность видеть свои ноги, одежду и экипированное снаряжение при взгляде вниз. Сохранение перспективы первого лица во время взаимодействий, которые в оригинальной версии игры принудительно переключают камеру (например, при работе с верстаками или в силовой броне). В описании проекта указано, что при разработке использовались инструменты с поддержкой ИИ. Последнее обновление модификации было выпущено в воскресенье. Реакция аудитории Реакция зрителей на выступлении была неоднозначной: в то время как часть публики поддержала музыканта, некоторые фанаты призывали вернуться к исполнению музыки. После концерта на странице мода в Nexus Mods появилось множество комментариев от поклонников группы, подтверждающих установку модификации. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/yvmtdnxoekqoxla8.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>IKEA выпустила модификацию для The Elder Scrolls V: Skyrim с функциональным стеллажом KALLAX</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/ikea-vypustila-dlia-skyrim-mod-s-govoriashhim-stellazom-kallax-i-posviashhennoi-emu-siuz</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/ikea-vypustila-dlia-skyrim-mod-s-govoriashhim-stellazom-kallax-i-posviashhennoi-emu-siuz</guid>
      <pubDate>Thu, 10 Sep 2026 17:36:42 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Компания IKEA представила мод для Skyrim, добавляющий в игру говорящего компаньона-стеллаж KALLAX с уникальной сюжетной линией и функциями хранения предметов.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Компания IKEA представила мод для Skyrim, добавляющий в игру говорящего компаньона-стеллаж KALLAX с уникальной сюжетной линией и функциями хранения предметов.. Компания IKEA представила специализированную модификацию для ролевой игры The Elder Scrolls V: Skyrim, интегрирующую в игровой процесс элементы организации пространства.Новый игровой персонаж и функционалЦентральным элементом дополнения стал персонаж Каллакс Хранилищерождённый — антропоморфный стеллаж KALLAX. Модификация вводит в игру отдельную сюжетную арку, связанную с данным героем. Основные особенности персонажа включают:Роль компаньона: возможность сопровождения главного героя в путешествиях.Механика сбора лута: способность автоматически собирать разбросанные предметы и хранить их на своих полках.Кастомизация: возможность выбора предметов, которые будут отображаться на стеллаже.Новый игровой элемент: в игру добавлен специальный крик для призыва персонажа.Озвучка и разработкаРоль стеллажа исполнил актер Мэтт Берри, известный по работе в сериалах «Компьютерщики» и «Чем мы заняты в тени», а также лауреат премии BAFTA. Доступность и контекстУстановка модификации доступна через внутреннее меню The Elder Scrolls V: Skyrim или путем скачивания с официального ресурса. Выпуск мода может быть связан с ранее анонсированным партнерством между IKEA и Xbox.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/tx20djykfxkdduik.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Курт Кульманн: Большинство разработчиков Bethesda хотели приступить к The Elder Scrolls VI раньше Starfield</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/most-people-at-bethesda-wanted-to-make-elder-scrolls-6-before-starfield-claim</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/most-people-at-bethesda-wanted-to-make-elder-scrolls-6-before-starfield-claim</guid>
      <pubDate>Thu, 10 Sep 2026 17:36:42 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Содизайнер Skyrim Курт Кульманн рассказал о внутреннем конфликте приоритетов в Bethesda, где решение Тодда Говарда создать космическую RPG стало неожиданностью для команды.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Содизайнер Skyrim Курт Кульманн рассказал о внутреннем конфликте приоритетов в Bethesda, где решение Тодда Говарда создать космическую RPG стало неожиданностью для команды.. Бывший ведущий дизайнер Skyrim Курт Кульманн в интервью изданию FRVR раскрыл подробности внутренней разработки в студии Bethesda Game Studios в период между выпуском Fallout 4 и Starfield. Приоритеты команды и решение Тодда Говарда По словам Кульманна, после завершения работы над Fallout 4 в 2015 году и периода поддержки Fallout 76, большая часть коллектива ожидала, что следующим крупным проектом станет The Elder Scrolls VI. Такое ожидание основывалось на многолетней практике студии, которая чередовала разработку игр серий Elder Scrolls и Fallout. Однако руководство в лице Тодда Говарда приняло решение сменить курс в пользу Starfield. Кульманн подчеркнул, что создание космической RPG не было общим стремлением команды, а стало инициативой Говарда: Разработчики были настроены на возвращение в Тамриэль. Переход к Starfield стал неожиданностью для многих сотрудников студии. Желание создать новую вселенную исходило преимущественно от Тодда Говарда. Позиция руководства Ранее, в 2021 году, Тодд Говард объяснял решение начать работу над Starfield тем, что студия давно хотела создать проект в новом сеттинге. По его мнению, если не приступить к разработке сразу после Fallout 4, этот шанс мог быть упущен навсегда. Контекст и последствия Курт Кульманн отметил, что лично он также рассчитывал на работу над TES VI, так как ранее получил устное обещание занять пост ведущего дизайнера в этом проекте. В текущих условиях эксперты связывают подобные откровения с неоднозначным приемом Starfield критиками и игроками, что делает внутренние разногласия в студии более заметными. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/dual9gpqacmfd2bc.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Вокалист Breaking Benjamin рекламирует собственный мод для Fallout 4 во время концертов</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/im-not-saying-fallout-4-modding-drama-gets-to-people-but-heres-breaking-benja</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/im-not-saying-fallout-4-modding-drama-gets-to-people-but-heres-breaking-benja</guid>
      <pubDate>Thu, 10 Sep 2026 17:36:42 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Бенджамин Бёрнли использует живые выступления своей группы для продвижения модификации True First Person, чтобы ответить на критику со стороны сообщества моддеров.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Бенджамин Бёрнли использует живые выступления своей группы для продвижения модификации True First Person, чтобы ответить на критику со стороны сообщества моддеров.. Фронтмен американской рок-группы Breaking Benjamin Бенджамин Бёрнли решил использовать свои концерты в качестве площадки для продвижения собственного модификационного проекта для Fallout 4. Конфликт в сообществе моддеров Во время выступления в Холмделе, штат Нью-Джерси, Бёрнли прервал концерт, чтобы рассказать зрителям о своем увлечении моддингом. Музыкант заявил, что столкнулся с агрессией и буллингом со стороны одного из участников сообщества, который назвал его работу низкокачественной. В ответ на критику вокалист объявил, что будет рекламировать свою модификацию на каждом шоу, пока количество скачиваний не превысит показатели его оппонента. Для усиления эффекта название мода было выведено на большие экраны концертной площадки. Технические особенности модификации Проект под названием True First Person представляет собой нативный DLL-плагин для F4SE. Основная задача модификации — обеспечить полноценный вид от первого лица, позволяя игроку видеть собственное тело и взаимодействовать с объектами (например, в мастерской) без переключения камеры. Ключевые детали проекта: Дата выхода: Мод был опубликован на Nexus Mods 1 сентября. Статистика: На текущий момент зафиксировано более 2300 уникальных скачиваний. Использование ИИ: Работа отмечена тегом «AI-assisted», что означает ограниченное применение искусственного интеллекта при написании кода или создании ассетов. Требования для установки Для корректной работы модификации пользователям потребуется актуальная версия Fallout 4, а также установленные Script Extender (F4SE) и Address Library for F4SE Plugins соответствующих версий. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/ietjm7ha4kt8s6tp.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>IKEA выпустила бесплатный мод для Skyrim с говорящим стеллажом Kallax</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/ikea-made-a-skyrim-mod-starring-matt-berry-as-a-sentient-shelf-named-kallax-stor</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/ikea-made-a-skyrim-mod-starring-matt-berry-as-a-sentient-shelf-named-kallax-stor</guid>
      <pubDate>Thu, 10 Sep 2026 17:36:42 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[В The Elder Scrolls V: Skyrim появился необычный спутник — разумный стеллаж Kallax Storageborn, озвученный Мэттом Берри. Мод включает полноценную сюжетную линию и уникальное снаряжение.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[В The Elder Scrolls V: Skyrim появился необычный спутник — разумный стеллаж Kallax Storageborn, озвученный Мэттом Берри. Мод включает полноценную сюжетную линию и уникальное снаряжение.. Компания IKEA представила бесплатное дополнение для The Elder Scrolls V: Skyrim под названием Kallax Storageborn. Мод добавляет в игру уникального спутника — разумный стеллаж, который помогает игроку в борьбе с перегрузом инвентаря.Сюжет и игровой процессВзаимодействие с новым персонажем начинается, когда герой сталкивается с проблемой избыточного веса вещей. Это открывает доступ к специальной цепочке заданий, действие которой разворачивается в заброшенном эмпориуме двемеров. В ходе прохождения игроку предстоит раскрыть тайны «загадочного мастера» и собрать своего спутника.Kallax Storageborn обладает следующими особенностями:Неограниченная вместимость: спутник служит дополнительным хранилищем для предметов.Специальный Ту'ум: для призыва стеллажа добавлен новый Голос, позволяющий вызвать его в любой момент.Голосовая поддержка: персонажа озвучил известный актер Мэтт Берри.Новое снаряжение и целиОсновной целью игрока в рамках мода становится наведение порядка в землях нордов. Помимо нового спутника, в игру добавляются тематические предметы экипировки:Шлем «Митболл» (Meatball Helmet);Меч Аллена (Allenblade).Мод доступен бесплатно на странице Creations от Bethesda. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/yaacyguqrdrvkwni.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Для Skyrim released масштабный мод King of the Murkmire, созданный без использования ИИ</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/its-still-very-much-possible-to-make-good-skyrim-mods-without-any-use-of-ai-i</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/its-still-very-much-possible-to-make-good-skyrim-mods-without-any-use-of-ai-i</guid>
      <pubDate>Tue, 08 Sep 2026 19:05:08 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Моддер Pancake0723 представил расширение для Skyrim, переносящее игроков в Чернотопье. Автор подчеркнул, что проект полностью создан вручную без помощи генеративных нейросетей.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Моддер Pancake0723 представил расширение для Skyrim, переносящее игроков в Чернотопье. Автор подчеркнул, что проект полностью создан вручную без помощи генеративных нейросетей.. Для Skyrim вышло масштабное дополнение King of the Murkmire, которое переносит действие в родные земли аргониан — Чернотопье. Автор проекта, моддер Pancake0723, позиционирует релиз как доказательство того, что в 2026 году один разработчик способен создать амбициозный бесплатный контент без использования генеративного искусственного интеллекта.Особенности и контент дополненияСобытия мода разворачиваются в регионе Меркмайр. В отличие от версий в других проектах серии, данный регион базируется на лоре из внутриигровых книг «Аргонианские хроники» и материалов UESP. Автор намеренно ограничил площадь доступной территории, чтобы подчеркнуть неизведанность региона для чужеземцев.Основные характеристики мода:13 полноценных квестов;более 1000 строк диалогов с полноценной озвучкой;новые локации: портовый город Лилмот, древние храмы Ксанмир, «гистовые подземелья», а также имперские и айлейдские руины.Сложность и геймплейРазработчик предупреждает, что Чернотопье — крайне опасная зона. Игрокам с низким уровнем будет сложно выжить из-за обилия агрессивных существ и смертельных болезней. Для борьбы с инфекциями в Лилмоте и Киба-Холлоу доступны целители, также можно использовать зелья лечения болезней. В качестве упрощения геймплея предлагается играть за аргониан, обладающих природной сопротивляемостью к большинству заболеваний.Технические требования и установкаДля корректной работы King of the Murkmire требуются следующие компоненты:Бесплатные дополнения от Bethesda: Fishing, Rare Curios и Saints and Seducers;Файл _ResourcePack.bsa (входит в Special и Anniversary Edition);Основной файл мода и LOD-файл (либо генерация через DynDOLOD).Попасть в Чернотопье можно, найдя корабль «Леди Падомай» у лесопилки к югу от доков Солитьюда. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/tnp6exq5ptwv3rmt.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Экс-дизайнер Skyrim: Разработка Starfield вместо The Elder Scrolls VI стала неожиданностью для команды</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/former-skyrim-co-lead-says-bethesda-making-starfield-instead-of-tes6-came-out-of</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/former-skyrim-co-lead-says-bethesda-making-starfield-instead-of-tes6-came-out-of</guid>
      <pubDate>Tue, 08 Sep 2026 19:05:08 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Курт Кульманн рассказал о внутренних процессах в Bethesda, отметив, что решение Тодда Говарда создать новую космическую IP было неожиданным для большинства сотрудников студии.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Курт Кульманн рассказал о внутренних процессах в Bethesda, отметив, что решение Тодда Говарда создать новую космическую IP было неожиданным для большинства сотрудников студии.. Бывший ведущий дизайнер Bethesda Game Studios Курт Кульманн раскрыл подробности о том, как в студии принималось решение о приоритетах разработки. По словам ветерана индустрии, переход к созданию Starfield вместо долгожданной The Elder Scrolls VI стал неожиданностью для большинства сотрудников. Смена приоритетов в Bethesda Курт Кульманн, присоединившийся к компании в 1996 году и работавший над основным сюжетом Oblivion и дизайном Skyrim, отметил, что внутри коллектива существовало четкое ожидание: следующей крупной игрой после Fallout 4 должна была стать шестая часть The Elder Scrolls. Однако планы изменились с появлением Fallout 76. Хотя изначально проект не должен был задействовать все ресурсы студии, он существенно сместил график разработки. Впоследствии Тодд Говард объявил о создании новой интеллектуальной собственности — Starfield. Решение Тодда Говарда По словам Кульманна, решение о разработке космической RPG было принято руководством в лице Тодда Говарда. Дизайнер описывает этот момент следующим образом: Говард сообщил команде, что получил одобрение на создание новой IP; Проект позиционировался как самая амбициозная космическая RPG в истории; Решение было представлено сотрудникам как свершившийся факт, а не результат общего внутреннего желания. Внутренняя атмосфера студии Кульманн утверждает, что большинство разработчиков предпочли бы работать над The Elder Scrolls VI, а не над Fallout 76 или Starfield. Он предполагает, что успех Fallout 4 дал Говарду достаточно влияния, чтобы убедить руководство ZeniMax отложить работу над основной серией TES. Подобные свидетельства перекликаются с высказываниями других бывших сотрудников Bethesda. В частности, художник по персонажам Деннис Мехильйонес отмечал, что многие в студии опасались высказывать несогласие с решениями Тодда Говарда, что могло негативно сказаться на внутренних процессах разработки. Курт Кульманн покинул Bethesda в 2023 году после того, как ему было отказано в назначении на руководящую роль в проекте The Elder Scrolls VI. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/hiw01uylecfpvcpd.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Bethesda Game Studios подвела итоги трех лет поддержки Starfield</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/razvitie-starfield-prodolzitsia-bethesda-podvela-itogi-trex-let-podderzki-kosmic</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/razvitie-starfield-prodolzitsia-bethesda-podvela-itogi-trex-let-podderzki-kosmic</guid>
      <pubDate>Mon, 07 Sep 2026 19:05:34 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Разработчики Starfield представили отчет о развитии космической RPG за три года с момента релиза и подтвердили намерение продолжать расширение игровой вселенной.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Разработчики Starfield представили отчет о развитии космической RPG за три года с момента релиза и подтвердили намерение продолжать расширение игровой вселенной.. 6 сентября 2026 года исполнилось три года с момента выхода космической RPG Starfield. Студия Bethesda Game Studios опубликовала отчет о ключевых изменениях, внесенных в проект с 2023 года, и обозначила вектор дальнейшего развития игры.Ключевые обновления и развитие геймплеяЗа прошедший период разработчики сосредоточились на исправлении базовых механик и расширении контента. Основными этапами трансформации проекта стали:Сюжетные дополнения: выпуск масштабных расширений Shattered Space и Terran Armada, которые углубили лор игровой вселенной.Транспортная система: внедрение наземного транспорта для оптимизации процесса исследования планет.Кастомизация: регулярное обновление перечня модулей для конструирования космических кораблей.Инструментарий Creations: запуск официальной платформы для создания и интеграции пользовательских модификаций.Перспективы развития франшизыПредставители Bethesda Game Studios официально заявили, что работа над Starfield продолжается. В настоящее время команда сфокусирована на создании нового контента для расширения игровой вселенной. Подробная информация о грядущих обновлениях и дополнениях будет представлена в ближайшее время.Системный подход к поддержке проекта, включающий выпуск DLC и регулярную работу над техническим состоянием игры, позволил Starfield занять позицию долгосрочного флагманского продукта студии.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/hpbcht5zpa7olg5t.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Entropy: Постапокалиптическая RPG с влиянием классического Fallout и настольных игр</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/if-youre-designing-an-rpg-you-have-to-go-back-to-the-source-the-post-apocal</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/if-youre-designing-an-rpg-you-have-to-go-back-to-the-source-the-post-apocal</guid>
      <pubDate>Mon, 07 Sep 2026 07:05:05 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Разработчики Entropy рассказали о влиянии ранних частей Fallout и тактической игры Mordheim на геймплей и систему повреждений своего нового проекта.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Разработчики Entropy рассказали о влиянии ранних частей Fallout и тактической игры Mordheim на геймплей и систему повреждений своего нового проекта.. Разработчики RPG Entropy, вышедшей в раннем доступе, поделились особенностями геймдизайна своего нового проекта. В отличие от предыдущей работы студии, Dread Delusion, новая игра сочетает в себе элементы JRPG с глубокими тактическими механиками, характерными для классических компьютерных и настольных ролевых систем. Влияние классики Fallout Ведущий разработчик Джеймс Врэгг отметил, что Entropy является своего рода переосмыслением первой части Fallout. Это влияние наиболее заметно в системе локального урона, которая напоминает механику прицельных выстрелов из оригинальной игры. Особенности боевой системы включают: Возможность выбора конкретной конечности или зоны противника для атаки. Штраф к точности при прицельном выстреле в обмен на повышенный урон или наложение негативных эффектов. Тактические возможности, такие как обезоруживание врага или уничтожение уязвимых точек мутантов. Атмосфера игры также заимствует черты раннего Fallout: мир представлен как пустынное и суровое место, где редкие проблески юмора подчеркивают контраст с миром до коллапса. Настольные игры и кастомизация Еще одним важным источником вдохновения стала Mordheim — тактический спин-офф вселенной Warhammer 1999 года. Врэгг подчеркнул, что именно настольные игры с их гибкостью правил и глубокой настройкой персонажей легли в основу Entropy. Использование низкополигональной графики (low-fi) позволило разработчикам реализовать амбициозную систему кастомизации. Отсутствие необходимости в создании трудоемких высокодетализированных анимаций для каждого нового предмета позволило внедрить большое количество уникального оружия и различных статусных эффектов. Возврат к истокам жанра По мнению Джеймса Врэгга, понимание истории настольных ролевых игр (TTRPG) критически важно для современного геймдизайна. Он утверждает, что большинство систем в современных AAA-проектах происходят от Dungeons & Dragons и ранних варгеймов, поэтому изучение этих «корней» помогает лучше понять внутреннюю логику работы RPG. На данный момент Entropy доступна в раннем доступе в Steam, также представлена бесплатная демоверсия игры. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/lhypivlz0yqeefrl.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Выпуск драйвера AMD Adrenalin 26.9.1: исправления для RX 9000 и поддержка новых игр</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/vysel-amd-adrenalin-2691-ispravleny-sboi-v-apex-legends-i-starfield-podderzk</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/vysel-amd-adrenalin-2691-ispravleny-sboi-v-apex-legends-i-starfield-podderzk</guid>
      <pubDate>Fri, 04 Sep 2026 07:05:04 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Компания AMD выпустила обновление Adrenalin Edition 26.9.1, которое устраняет критические сбои в Apex Legends и Starfield для видеокарт серии Radeon RX 9000, а также добавляет поддержку новых проектов.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Компания AMD выпустила обновление Adrenalin Edition 26.9.1, которое устраняет критические сбои в Apex Legends и Starfield для видеокарт серии Radeon RX 9000, а также добавляет поддержку новых проектов.. Компания AMD представила обновление программного обеспечения Adrenalin Edition 26.9.1. Основной целью данного релиза стало устранение технических проблем, возникавших при использовании видеокарт серии Radeon RX 9000. Исправления стабильности и системные ошибки В новой версии драйвера устранены периодические сбои в работе следующих проектов: Apex Legends; Starfield. Ранее данные проблемы фиксировались пользователями видеокарт серии RX 9000, что было подтверждено разработчиками Apex Legends. Помимо этого, в обновлении исправлены следующие технические недочеты: Ошибки функционирования AMD Smart Access Memory в операционной системе Windows 10; Некорректная работа функции Anti-Lag 2 в игре Resonance: A Plague Tale Legacy, которая могла оставаться неактивной после отключения генерации кадров. Поддержка новых релизов Версия 26.9.1 включает оптимизацию и официальную поддержку следующих игр: The Blood of Dawnwalker; Onimusha: Way of the Sword. Известные проблемы и рекомендации В разделе известных проблем AMD указала на ограничения видеокарты Radeon RX 9050 4 ГБ при запуске Cyberpunk 2077. Поскольку для корректной работы игры требуется минимум 6 ГБ видеопамяти, производитель рекомендует владельцам данной модели снизить или полностью отключить ресурсоемкие графические настройки.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/sgurjqanxuyzpol9.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Экс-разработчик Bethesda рассказал о методах руководства Тодда Говарда</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/byvsii-razrabotcik-bethesda-raskryl-privycku-todda-govarda-kritikovat-rabotu-so</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/byvsii-razrabotcik-bethesda-raskryl-privycku-todda-govarda-kritikovat-rabotu-so</guid>
      <pubDate>Thu, 03 Sep 2026 01:05:05 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Райан Дженкинс, бывший дизайнер уровней Bethesda Game Studios, описал специфику взаимодействия Тодда Говарда с сотрудниками в период разработки Skyrim и Fallout 4.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Райан Дженкинс, бывший дизайнер уровней Bethesda Game Studios, описал специфику взаимодействия Тодда Говарда с сотрудниками в период разработки Skyrim и Fallout 4.. Бывший дизайнер уровней Bethesda Game Studios Райан Дженкинс в интервью подкасту Pembridge TV раскрыл детали внутренней корпоративной культуры студии в период создания The Elder Scrolls V: Skyrim и Fallout 4. Специфика критики и «метод чайки» По словам Дженкинса, Тодд Говард практиковал манеру управления, которую сотрудники иронично называли «поведением чайки». Данный подход заключался в следующем: внезапное появление руководителя на рабочем месте специалиста; краткая и жесткая критика текущих наработок без детальных пояснений; немедленный уход из помещения сразу после высказывания недовольства. Подобная тактика создавала значительное психологическое давление на персонал, особенно на младших сотрудников, которые зачастую воспринимали субъективные замечания как руководство к полному удалению многонедельных наработок. Меры по оптимизации рабочих процессов Для минимизации производственных рисков и предотвращения хаоса руководители отделов внедрили внутренний регламент. Сотрудникам было запрещено вносить правки в проект сразу после замечаний Говарда. Любые изменения должны были быть предварительно согласованы с непосредственным начальством, которое уточняло у директора, требует ли ситуация кардинальной переработки или высказанное мнение носило сиюминутный характер. Профессиональные компетенции Тодда Говарда Несмотря на специфический стиль общения, Дженкинс отметил высокую эффективность Говарда в вопросах общего видения продукта. Руководитель умело отсекал избыточные элементы для обеспечения своевременного релиза, придерживаясь принципа, согласно которому команда способна реализовать многое, но не всё. В качестве примера успешного контроля структуры игры приводится начальный этап в Skyrim — путь от пещеры до Вайтрана, где знакомство игрока с миром было реализовано максимально плавно. Справочная информация Райан Дженкинс работал в Bethesda Game Studios более 6 лет, участвуя в разработке двух основных проектов и их дополнений, покинув компанию в 2016 году. В настоящее время Тодд Говард курирует производство The Elder Scrolls VI и продюсирует телесериалы по франшизам издательства.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/dutipjsl73xz29cn.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Сотрудники Bethesda выразили сомнения в качестве будущих частей Elder Scrolls и Fallout</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/you-cant-just-throw-new-people-at-that-problem-bethesda-devs-doubt-future-el</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/you-cant-just-throw-new-people-at-that-problem-bethesda-devs-doubt-future-el</guid>
      <pubDate>Wed, 02 Sep 2026 19:05:05 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Массовые сокращения в подразделениях Microsoft привели к потере опытных специалистов в Bethesda Game Studios. Разработчики опасаются, что утрата институциональных знаний негативно скажется на грядущих проектах.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Массовые сокращения в подразделениях Microsoft привели к потере опытных специалистов в Bethesda Game Studios. Разработчики опасаются, что утрата институциональных знаний негативно скажется на грядущих проектах.. Сотрудники Bethesda Game Studios, входящие в профсоюз, выразили обеспокоенность по поводу способности студии поддерживать высокий уровень качества в будущих проектах серий The Elder Scrolls и Fallout после серии массовых увольнений, инициированных Microsoft. Потеря ключевых компетенций По словам инженера геймплея и представителя профсоюза Энн Барретт, сокращения затронули специалистов с многолетним стажем работы в компании. Основной проблемой называют утрату так называемых «институциональных знаний» — глубокого понимания внутренних процессов и технологий. Особое внимание уделяется следующим аспектам: Собственные технологии: Студия использует проприетарный движок и инструменты, разработка и поддержка которых лежали на уволенных специалистах. Визуальная идентичность: По мнению сотрудников, невозможно быстро заменить художников и дизайнеров, которые формировали облик игр на протяжении 15–20 лет, новыми кадрами без потери качества. Опыт разработки: Увольнения затронули даже тех, кто считался незаменимым в своих областях, включая команду по созданию персонажей и существ. Риски для The Elder Scrolls VI В настоящее время Bethesda Game Studios ведет разработку The Elder Scrolls VI. Внутренние источники выражают опасения, что сокращение штата может привести к задержке релиза. Ранее анонимные сотрудники уже заявляли, что команда и до оптимизации работала в условиях ограниченных ресурсов. Конфликт с руководством Microsoft Ситуация осложняется затянувшимися переговорами между профсоюзом Bethesda и руководством Microsoft по поводу условий выходных пособий. Представители сотрудников утверждают, что предлагаемые условия недостаточно учитывают последствия увольнений. В свою очередь, официальный представитель Microsoft заявил, что предложенные пакеты компенсаций сопоставимы с теми, что получают сотрудники, не состоящие в профсоюзе. Аналогичные проблемы с сокращением штата наблюдаются и в студии id Software, создавшей серию Doom. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/qwyklbg90m86hvnk.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Бывшая сотрудница Bethesda Game Studios рассказала о деталях массовых сокращений</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/skyrim-i-fallout-davali-sokrashhennym-sotrudnikam-bethesda-loznoe-cuvstvo-bezopasn</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/skyrim-i-fallout-davali-sokrashhennym-sotrudnikam-bethesda-loznoe-cuvstvo-bezopasn</guid>
      <pubDate>Wed, 02 Sep 2026 13:05:04 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Энн Барретт поделилась подробностями увольнений в офисе Bethesda в Остине, отметив потерю ценных кадров и недоверие персонала к возможным рискам из-за успеха основных франшиз.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Энн Барретт поделилась подробностями увольнений в офисе Bethesda в Остине, отметив потерю ценных кадров и недоверие персонала к возможным рискам из-за успеха основных франшиз.. Бывшая сотрудница Bethesda Game Studios Энн Барретт раскрыла внутренние подробности процесса сокращения штата в подразделении компании в Остине, указав на системные ошибки в коммуникации руководства.Ожидания персонала и процесс увольненияПо словам Барретт, сотрудники компании испытывали ложное чувство защищенности, полагая, что работа над такими крупными франшизами, как Skyrim и Fallout, гарантирует стабильность их рабочих мест. Высокий уровень ожиданий от будущих релизов создавал иллюзию безопасности внутри коллектива.Процедура расторжения контрактов прошла в сжатые сроки: сотрудники были приглашены на двухминутное совещание, после которого доступ к корпоративным ресурсам был незамедлительно заблокирован.Масштабы сокращений и последствия для разработкиСогласно имеющимся данным, Bethesda Game Studios сократила более 50 специалистов. Оптимизация затронула различные направления разработки, включая:программистов;художников;дизайнеров.Особо отмечается факт увольнения ветеранов индустрии, в том числе специалистов, работавших в студии со времен выпуска The Elder Scrolls III: Morrowind.Риски для интеллектуального капиталаЭнн Барретт выразила обеспокоенность по поводу утраты ценного опыта. По ее мнению, массовый отток квалифицированных кадров может негативно сказаться на многолетних технологических наработках Bethesda и привести к снижению приоритета творческого подхода в пользу финансовых показателей.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/njx1efku8z9romxv.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Массовые сокращения в Bethesda: ветераны Skyrim и Fallout покидают Xbox</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/skyrim-and-fallout-made-bethesda-devs-feel-safe-from-mass-layoffs-before-xbox</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/skyrim-and-fallout-made-bethesda-devs-feel-safe-from-mass-layoffs-before-xbox</guid>
      <pubDate>Wed, 02 Sep 2026 07:05:05 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Сотрудники Bethesda Game Studios оказались под ударом масштабной оптимизации Xbox. Даже многолетний опыт работы над культовыми сериями не спас разработчиков от увольнений.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Сотрудники Bethesda Game Studios оказались под ударом масштабной оптимизации Xbox. Даже многолетний опыт работы над культовыми сериями не спас разработчиков от увольнений.. Студия Bethesda стала одной из многих команд в составе Xbox, затронутых процессом массового сокращения штата. Согласно планам Microsoft, до конца 2027 финансового года общее число уволенных сотрудников может достичь 3 200 человек. На данный момент компанию уже покинули как минимум 1 600 специалистов. Увольнение ветеранов индустрии Среди уволенных оказались сотрудники с многолетним стажем, внесшие значительный вклад в развитие таких франшиз, как Skyrim и Fallout. В частности, компанию покинули Кристиан Майстер и Рэй Ледерер. Бывшие сотрудники отмечают, что работа над легендарными сериями создавала ложное чувство безопасности, однако итоговые встречи по расторжению контрактов длились всего несколько минут. Процесс сокращений и реакция персонала По словам экс-сотрудницы Bethesda Game Studios Austin Энн Барретт, персонал узнал о грядущих переменах практически одновременно с общественностью — после публикации служебной записки Аши Шармы о «перезагрузке Xbox». Спустя час после этого сотрудников начали вызывать на индивидуальные встречи для уведомления об увольнении. Риски для будущих проектов Несмотря на сокращения, Bethesda продолжает работу над крупными проектами, включая The Elder Scrolls VI и Fallout 5. Однако уход опытных кадров вызывает опасения относительно качества будущих релизов. Основные риски связаны со следующими факторами: Потеря институциональных знаний: увольнение людей, создававших и развивавших проприетарные технологии студии. Сложность замены кадров: невозможность быстрого восполнения компетенций художников и инженеров, работавших над визуальным стилем игр на протяжении 15–20 лет. Снижение креативности: переход индустрии к использованию шаблонных формул вместо инвестиций в творческий поиск. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/tjhcdcsngm4kvmnz.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Массовые сокращения в Bethesda Game Studios: последствия для будущих проектов Xbox</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/razrabotciki-bethesda-scitali-cto-zashhishheny-ot-uvolnenii-my-skyrim-my-fa</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/razrabotciki-bethesda-scitali-cto-zashhishheny-ot-uvolnenii-my-skyrim-my-fa</guid>
      <pubDate>Wed, 02 Sep 2026 07:05:05 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Сотрудники Bethesda Game Studios сообщают о масштабных увольнениях опытных специалистов. Эксперты выражают опасения относительно качества разработки The Elder Scrolls 6 и Fallout 5.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Сотрудники Bethesda Game Studios сообщают о масштабных увольнениях опытных специалистов. Эксперты выражают опасения относительно качества разработки The Elder Scrolls 6 и Fallout 5.. Студия Bethesda Game Studios оказалась одним из наиболее пострадавших подразделений в рамках программы оптимизации Xbox, предусматривающей сокращение 3200 рабочих мест до конца 2027 финансового года. На данный момент компанию покинули как минимум 1600 сотрудников, включая специалистов с многолетним стажем работы над сериями Skyrim и Fallout. Процесс увольнений и внутренняя реакция По сообщениям бывших сотрудников, в частности Энн Барретт из Bethesda Game Studios Austin, персонал не был заранее уведомлен о грядущих сокращениях. Информация стала доступна одновременно с публикацией меморандума «Xbox Reset», автором которого выступила Аша Шарма. Спустя час после публикации сотрудники были вызваны на краткие совещания, в ходе которых им сообщили о прекращении трудовых отношений. Бывшие сотрудники отмечают, что высокая значимость франшиз Skyrim и Fallout создавала ложное чувство стабильности внутри коллектива, что усилило психологический эффект от внезапного увольнения специалистов, проработавших в компании десятилетия. Риски для разработки The Elder Scrolls 6 и Fallout 5 Текущая ситуация вызывает опасения относительно качества будущих релизов. В разработке находятся две масштабные RPG — The Elder Scrolls 6 и Fallout 5. Увольнение ветеранов индустрии может привести к следующим негативным последствиям: Потеря институциональных знаний: утрата опыта специалистов, создававших и развивавших внутренние технологии студии. Технические сложности: риск снижения качества исполнения из-за невозможности оперативно заменить узкопрофильных экспертов новыми кадрами. Стилистический разрыв: вероятность утраты узнаваемого визуального и геймплейного стиля серий. Кризис AAA-сегмента игровой индустрии Эксперты рассматривают данные сокращения как symptom системного кризиса в индустрии AAA-игр. Основной проблемой называют отказ от инвестиций в творческий поиск в пользу повторения проверенных формул. Считается, что чрезмерная оптимизация ресурсов и сокращение штата творческих команд могут привести к стагнации качества контента и снижению интереса аудитории к масштабным проектам.]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/vwphfvbjp138muao.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Разработчики Skyblivion опровергли слухи о внезапном релизе проекта</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/skyblivion-will-not-be-shadow-dropping-after-over-a-decade-of-hard-work-say-m</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/skyblivion-will-not-be-shadow-dropping-after-over-a-decade-of-hard-work-say-m</guid>
      <pubDate>Tue, 01 Sep 2026 13:44:20 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Команда создателей масштабного мода Skyblivion заявила, что не планирует выпускать проект без предварительного анонса даты выхода, несмотря на длительный период разработки.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Команда создателей масштабного мода Skyblivion заявила, что не планирует выпускать проект без предварительного анонса даты выхода, несмотря на длительный период разработки.. Команда разработчиков Skyblivion, масштабного ремейка The Elder Scrolls IV: Oblivion на движке Skyrim, официально опровергла слухи о возможном «shadow drop» (внезапном релизе без предварительного уведомления). Создатели намерены придерживаться традиционного графика анонсов.Позиция разработчиковВ официальном Discord-сервере проекта руководитель по коммуникациям Эван Флэтт ответил на спекуляции сообщества, отметив, что после более чем десяти лет работы команда не станет выпускать мод неожиданно. По словам Флэтта, как только проект будет полностью готов, разработчики объявят конкретную дату релиза, чтобы все заинтересованные пользователи были об этом осведомлены.Текущее состояние проектаНесмотря на то что первоначальные сроки выхода (конец прошлого года) были сорваны, работа над модом продолжается. На данный момент ситуация выглядит следующим образом:Имперский город стал последним крупным поселением, работа над которым была завершена.Команда продолжает поиск волонтеров для помощи в финальной полировке, в частности для редактирования квестов.Разработчики стремятся максимально убедиться в качестве продукта перед повторным назначением даты выхода, чтобы избежать новых переносов.Ожидается, что полноценный анонс даты релиза состоится после завершения всех основных этапов разработки и внутреннего тестирования. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/09/qlvni7rhewn2ocx2.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Ожидания от дополнений к The Elder Scrolls V: Skyrim</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/the-elder-scrolls-v-skyrim-dlc-what-we-want-from-upcoming-releases</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/the-elder-scrolls-v-skyrim-dlc-what-we-want-from-upcoming-releases</guid>
      <pubDate>Mon, 31 Aug 2026 14:26:48 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Анализ потенциальных улучшений для Skyrim: от расширения боевой системы и кастомизации магии до новых типов оружия и переработки подземелий.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Анализ потенциальных улучшений для Skyrim: от расширения боевой системы и кастомизации магии до новых типов оружия и переработки подземелий.. Несмотря на масштаб базовой версии The Elder Scrolls V: Skyrim, игра обладает значительным потенциалом для расширения. Рассматриваются ключевые направления развития контента, которые могли бы повысить реиграбельность и глубину игрового процесса.Развитие боевой системы и противниковОдним из приоритетных направлений является повышение сложности сражений с драконами. Внедрение дополнительных Криков, таких как «Зов шторма» или «Призыв животных», сделало бы бои более вариативными для высокоуровневых персонажей. Также предлагается добавить визуальную уникальность существ: шрамы, поврежденные крылья или отсутствие конечностей.Важным дополнением может стать полноценная боевая система в седле. Это не только расширит функционал лошадей, но и позволит использовать в качестве транспорта медведей, саблезубых тигров или драконов. Логическим дополнением к этой механике станет возвращение брони для лошадей.Магия и кастомизация персонажаСистема магии требует расширения в следующих аспектах:Создание заклинаний: возможность комбинировать знания из книг и магических свитков для создания уникальных способностей.Масштабные эффекты: внедрение заклинаний с большой областью поражения (AoE), аналогичных эффектам, используемым сюжетными боссами.Перераспределение навыков: возможность сброса очков навыков для исправления ошибок при прокачке.Новое снаряжение и исследование мираДля разнообразия экипировки необходимы новые формы оружия, в частности арбалеты и копья. Копья изменят динамику ближнего боя за счет дистанции атаки, а арбалеты предоставят преимущество при штурме укреплений.В плане исследования мира актуальными остаются следующие идеи:Новые локации: создание полноценных миров (по аналогии с Островами Шигората) или доступ в другие провинции, такие как Морровинд и Сиродил.Переработка подземелий: увеличение темноты в пещерах для повышения значимости заклинаний освещения, добавление разветвленных путей и сложных головоломок.Спутники и сюжетное наполнениеВзаимодействие с напарниками требует доработки. Предлагается внедрить систему обучения спутников новым навыкам и расширить список команд (например, «Не атаковать до моего сигнала» или «Отступить»), чтобы их поведение соответствовало стилю игры пользователя.Сюжетная составляющая может быть расширена за счет новых цепочек заданий для существующих гильдий, а также раскрытия глобальных тайн мира, таких как судьба двемеров и снежных эльфов.Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Starfield признана лучшей игрой для Xbox по версии Golden Joystick Awards 2023</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/starfield-takes-home-the-golden-joystick-award-for-xbox-game-of-the-year-2023</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/starfield-takes-home-the-golden-joystick-award-for-xbox-game-of-the-year-2023</guid>
      <pubDate>Mon, 31 Aug 2026 14:18:28 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Космическая RPG от Bethesda Game Studios Starfield одержала победу в номинации «Лучшая игра для Xbox» на премии Golden Joystick Awards 2023.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Космическая RPG от Bethesda Game Studios Starfield одержала победу в номинации «Лучшая игра для Xbox» на премии Golden Joystick Awards 2023.. Ролевой экшен в открытом космосе Starfield, выпущенный в сентябре 2023 года, стал победителем в категории лучших игр для платформы Xbox на ежегодной премии Golden Joystick Awards.Конкуренция и признаниеПроект от Bethesda Game Studios обошел ряд заметных релизов года. В финальном списке номинантов также присутствовали следующие игры:Chants of SennaarHi-Fi RushPlanet of LanaDead Space RemakePentimentОсобенности проектаStarfield стала первой оригинальной интеллектуальной собственностью Bethesda за последние 20 лет. Игра представляет собой масштабную RPG, предлагающую игрокам глубокую кастомизацию и исследование открытого мира. Ключевыми аспектами геймплея стали:проектирование и строительство космических кораблей;создание и развитие баз;модификация вооружения;исследование многочисленных планет.Разработчики сохранили традиционный подход к созданию квестов и структуре мира, характерный для серий Skyrim и Fallout, адаптировав эти механики под современные технические возможности консолей Xbox.Значение для Xbox StudiosРелиз Starfield стал стратегически важным событием для Xbox Studios в 2023 году. Несмотря на неоднозначную реакцию критиков и игроков на некоторые технические аспекты, проект закрепил статус одного из главных тайтлов года, составив конкуренцию ведущим RPG индустрии. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/08/xvndb9ja2wste7gp.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Отсутствие новостей о Starfield на Xbox Games Showcase вызвало недовольство сообщества</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/while-hollow-knight-silksong-fans-rejoice-after-getting-actual-news-starfield-f</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/while-hollow-knight-silksong-fans-rejoice-after-getting-actual-news-starfield-f</guid>
      <pubDate>Mon, 31 Aug 2026 14:18:28 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Поклонники космической RPG от Bethesda выразили разочарование из-за отсутствия информации о новых DLC и дорожной карте развития игры во время презентации Xbox Games Showcase.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Поклонники космической RPG от Bethesda выразили разочарование из-за отсутствия информации о новых DLC и дорожной карте развития игры во время презентации Xbox Games Showcase.. Сообщество Starfield ожидало обновлений по развитию космической RPG в рамках ежегодного Xbox Games Showcase. Однако в течение двухчасового прямого эфира информация о следующем дополнении к проекту Bethesda полностью отсутствовала, что спровоцировало волну критики со стороны игроков.Реакция игрового сообществаПосле завершения трансляции на профильных ресурсах, включая Reddit, пользователи начали выражать опасения по поводу приоритетов студии. Основные претензии игроков сводятся к следующему:Отсутствие дорожной карты развития проекта.Затянувшиеся периоды молчания со стороны разработчиков.Зависимость игры от модификаций, которые поддерживают интерес аудитории в отсутствие официального контента.Сравнение с предыдущими проектами BethesdaРазочарование фанатов обосновано историей поддержки предыдущих крупных релизов компании. В течение первых 18 месяцев после выхода такие игры, как Oblivion, Fallout 3, Skyrim и Fallout 4, получали до пяти полноценных DLC.В случае со Starfield ситуация иная. Единственным крупным дополнением стало Shattered Space, вышедшее в сентябре 2024 года, спустя год после релиза основной игры. Несмотря на то что директор Тодд Говард ранее заявлял о намерении выпускать расширения ежегодно, конкретные сроки выхода следующего DLC до сих пор не объявлены.Позиция разработчиков и перспективыСуществует мнение, что сдержанность Bethesda объясняется желанием Тодда Говарда не делать анонсов до появления осязаемого результата. Подобная стратегия может быть связана с многолетним ожиданием новостей о The Elder Scrolls VI.Тем не менее, отсутствие конкретики на фоне маркетинговых рассылок Xbox создало завышенные ожидания, которые не были оправданы. В то время как другие долгожданные проекты, такие как Hollow Knight: Silksong, получили обновления, молчание вокруг Starfield усиливает опасения игроков относительно долгосрочной поддержки игры. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/08/wno5look5o13bony.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Bethesda увеличила лимит модификаций для Fallout 4 в четыре раза</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/fallout-4-fans-let-out-as-a-sigh-of-relief-as-bethesda-quadruples-the-rpgs-mod</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/fallout-4-fans-let-out-as-a-sigh-of-relief-as-bethesda-quadruples-the-rpgs-mod</guid>
      <pubDate>Mon, 31 Aug 2026 14:18:28 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Новое обновление Fallout 4 значительно расширяет возможности моддинга, увеличивая лимит архивов BA2 и добавляя поддержку пользовательских ассетов для консолей PlayStation.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Новое обновление Fallout 4 значительно расширяет возможности моддинга, увеличивая лимит архивов BA2 и добавляя поддержку пользовательских ассетов для консолей PlayStation.. Студия Bethesda Game Studios выпустила обновление для Fallout 4, направленное на улучшение работы системы Creations и оптимизацию поддержки модификаций.Расширение лимитов моддингаКлючевым изменением патча стало значительное увеличение лимита архивов BA2: значение поднято с 256 до 1024. Данная мера фактически в четыре раза увеличивает количество модификаций, которые игра может поддерживать одновременно, что позволяет пользователям создавать более масштабные коллекции дополнений.Улучшения для консольных версийПомимо технических правок для ПК, обновление принесло важные изменения для владельцев консолей PlayStation. Теперь модификации на данной платформе могут использовать пользовательские ассеты (custom assets), что ранее было ограничено техническими рамками системы.Общие исправления и планыПомимо расширения лимитов, обновление включает в себя:Исправление различных ошибок и критических сбоев (крашей);Оптимизацию работы Creation Kit.Представители Bethesda также отметили, что аналогичные улучшения, включая увеличение лимитов модификаций для консольных пользователей, планируются и для The Elder Scrolls V: Skyrim. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/08/r9yabxbfeeenlnyw.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Тимоти Кейн: разработчикам стоит изучать неудачные игры для повышения качества проектов</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/fallout-co-creator-says-devs-should-look-to-bad-games-for-inspiration-and-not</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/fallout-co-creator-says-devs-should-look-to-bad-games-for-inspiration-and-not</guid>
      <pubDate>Mon, 31 Aug 2026 14:18:28 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Соавтор серии Fallout Тимоти Кейн призвал геймдизайнеров анализировать ошибки создателей провальных игр, чтобы избежать «ошибки выжившего» при разработке новых тайтлов.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Соавтор серии Fallout Тимоти Кейн призвал геймдизайнеров анализировать ошибки создателей провальных игр, чтобы избежать «ошибки выжившего» при разработке новых тайтлов.. Тимоти Кейн, соавтор серии Fallout и участник разработки The Outer Worlds, призвал индустрию пересмотреть подход к анализу игрового опыта. По мнению эксперта, современные разработчики слишком фокусируются на изучении успешных проектов, игнорируя ценные уроки, которые могут дать неудачные игры. Проблема «ошибки выжившего» в геймдизайне Основной темой рассуждений Кейна стала концепция «ошибки выжившего». Он отметил, что когда игра становится хитом, индустрия стремится копировать её формулу, зачастую слепо перенимая даже спорные или неудачные аспекты геймплея в надежде повторить коммерческий успех. В то же время провальные проекты, особенно не принадлежащие известным франшизам, обычно полностью игнорируются сообществом разработчиков. Кейн утверждает, что это лишает начинающих специалистов возможности понять, какие именно решения приводят к краху проекта. Почему важно анализировать плохие игры По мнению Тимоти Кейна, глубокий анализ неудач позволяет выявить общие закономерности, которые делают игру непривлекательной для аудитории. Основные тезисы его позиции: Критический анализ успеха: Качества успешных игр не всегда являются причиной их успеха. Изучение общих ошибок: Анализ провальных тайтлов помогает определить общие черты, которые привели к их поражению. Предотвращение стагнации: Постоянное копирование хитов ведет к созданию однотипных продуктов. О сложности удовлетворения всех игроков Также Кейн затронул тему жанровых предпочтений, отметив, что в сообществах любителей пошаговых и RPG в реальном времени существуют крайне радикальные сторонники своего подхода. По его словам, разработчики не могут угодить всем группам игроков одновременно, что делает поиск сбалансированного и качественного геймплея еще более важным. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/08/em3qekdjvlthc53u.webp" type="image/webp"/>
    </item>
    <item xmlns:yandex="http://news.yandex.ru">
      <title>Глава студии The Elder Scrolls Online: Выход Skyrim потребовал радикальных изменений в MMO</title>
      <link>https://www.elderforge.dev/game-news/post/elder-scrolls-online-studio-head-says-skyrim-completely-changed-what-people-even</link>
      <guid isPermaLink="true">https://www.elderforge.dev/game-news/post/elder-scrolls-online-studio-head-says-skyrim-completely-changed-what-people-even</guid>
      <pubDate>Mon, 31 Aug 2026 14:18:28 +0300</pubDate>
      <description><![CDATA[Мэтт Фирор рассказал, как успех Skyrim изменил восприятие серии The Elder Scrolls и заставил разработчиков полностью пересмотреть концепцию ESO в процессе создания.]]></description>
      <yandex:full-text xmlns:yandex="http://news.yandex.ru"><![CDATA[Мэтт Фирор рассказал, как успех Skyrim изменил восприятие серии The Elder Scrolls и заставил разработчиков полностью пересмотреть концепцию ESO в процессе создания.. Руководитель разработки The Elder Scrolls Online Мэтт Фирор в интервью на Game Developers Conference (GDC) раскрыл подробности влияния Skyrim на процесс создания многопользовательской ролевой игры.Влияние Skyrim на концепцию ESOРазработка ESO началась около 17 лет назад, когда актуальной игрой серии был Oblivion. По словам Фирора, на начальном этапе создания MMO проект опирался на старые стандарты серии, однако выход Skyrim полностью изменил ожидания аудитории от игр во вселенной The Elder Scrolls.Фирор отметил, что Skyrim представил собой виртуальный мир, сосредоточенный вокруг одного игрока, что создало новый стандарт восприятия серии. В результате первоначальная версия ESO перестала быть жизнеспособной, и команде пришлось радикально изменить множество аспектов игры, чтобы соответствовать новым представлениям пользователей.Адаптация под ожидания игроковОбсуждая внутреннюю конкуренцию и развитие портфеля проектов Bethesda, глава студии подчеркнул, что команда внимательно следит за изменением предпочтений геймеров. Фирор заявил о стремлении создать продукт, в котором каждый тип игрока найдет подходящий контент, опираясь на прошлый опыт переработки проекта.Дата выхода следующего обновленияСледующая глава The Elder Scrolls Online под названием Gold Road выйдет в следующие даты:3 июня — для PC и Mac;18 июня — для PlayStation и Xbox. Источник: оригинал на английском]]></yandex:full-text>
      <enclosure url="https://s3.elderforge.dev/elderforge/elderforge/game-news/covers/2026/08/fohdkubizhbj7hmv.webp" type="image/webp"/>
    </item>
  </channel>
</rss>
