Ведущий системный дизайнер Starfield Курт Кульманн проанализировал процесс разработки игры, отметив несоответствие амбиций проекта текущим компетенциям и внутренним процессам студии Bethesda.
Организационные сложности и масштабирование
По словам Кульманна, Starfield стал первым масштабным проектом компании, над которым одновременно работали несколько студий. Это привело к усложнению коммуникаций: внедрение изменений требовало согласования через многоступенчатую цепочку специалистов, что увеличивало сроки выполнения задач в два-три раза.
Проблемы с наполнением мира
В качестве примера организационных трудностей разработчик привел создание фауны. Из-за сложности систем анимации процесс разработки каждого существа занимал значительно больше времени, чем планировалось изначально. В результате общее разнообразие созданий в игре оказалось ниже расчетного.
Технологический разрыв и новые механики
Разработка Starfield потребовала от команды пересмотра привычных подходов. Если в прошлых проектах Bethesda использовала перенос готовых систем, то после выпуска Fallout 4 большинство инструментов пришлось создавать с нуля.
Студия столкнулась с необходимостью внедрения механик, в которых не имела достаточного опыта, в частности:
- Системы космических сражений;
- Механики управления транспортом;
- Создание полноценного открытого мира в космическом сеттинге.
Оценка итогов разработки
Курт Кульманн подчеркнул, что стремление Тодда Говарда создать полноценную космическую игру, а не упрощенную версию предыдущих проектов, было крайне амбициозным. Несмотря на то, что результат оценивается как впечатляющий, дизайнер признал, что проект не опирался на сильные стороны Bethesda, что поставило под вопрос целесообразность выбора такого формата игры для данной студии.
Комментарии
Пока нет комментариев. Будьте первым!